Première période : les simulations de combat (1985)


Nouvelle révolution dans le jeu de combat avec Yie Ar Kung Fu, dont s’inspireront à peu près tous les jeux de combat jusqu’à Street Fighter II en 1991.


⭐ Yie Ar Kung Fu (arcade, Konami)

On commence à entrevoir les jeux un peu plus modernes avec Yie Ar Kung Fu : la borne n’a que deux boutons (pied et poing), mais 16 coups sont possibles en utilisant les huit directions, ce qui deviendra une composante importante des jeux de combat par la suite. On peut également sauter au-dessus de l’adversaire en utilisant simplement une direction, une nouveauté tellement importante qu’elle est indiquée par un sticker à-côté de l’écran ! Il y a bien d’autres innovations : des adversaires qui utilisent des techniques totalement différentes plutôt qu’une succession de clones toujours plus difficiles ; les impacts gèlent l’action quelques instants pour marquer la frappe ; et les deux combattants ont une barre de vie qui ne fait que descendre : avant ça, les jeux en 1 contre 1 avaient soit un système de points, soit une jauge d’énergie qui pouvait remonter. Yie Ar Kung Fu est un jeu fondateur, assez révolutionnaire à l’époque ; aujourd’hui c’est assez spécial, le manque de blocage est très frustrant, et la linéarité (les adversaires sont toujours dans le même ordre) réduit la rejouabilité malgré une difficulté très élevée qui vous empêchera de le terminer en quelques minutes, mais ce n’est pas mauvais, juste très particulier.


Galactic Warriors (arcade, Konami)

Derrière un gameplay extrêmement mauvais, imprécis et totalement déséquilibré, se cachent deux bonnes idées : c’est tout simplement le premier jeu de combat à proposer le choix entre plusieurs combattants réellement différents ; et certaines arènes de combat possèdent des caractéristiques différentes, comme un combat dans l’espace en gravité zéro. Le jeu n’a pas grand intérêt en-dehors de ces innovations qui n’auront pas suffi à marquer quiconque à l’époque.


Shanghai Kid (arcade, Data East)

Totalement inconnu aujourd’hui, Shanghai Kid est pourtant novateur à plus d’un titre. Outre les désormais classiques multiples adversaires instaurés par Yie Ar Kung Fu, il utilise un système complexe de cible de coups et de blocage, mais surtout, il inaugure les combos, intitulés ici “rush”, ainsi que les coups spéciaux, notamment un coup de pied tournoyant qui s’envole à un coin de l’écran avant de revenir sur l’adversaire. Malheureusement, le reste du gameplay ne suit pas vraiment : c’est tellement raide et lent qu’on a parfois l’impression de jouer à un jeu au tour par tour, et on n’a pas l’impression de pouvoir faire ce que l’on veut, car le jeu limite les actions possibles.


Mat Mania / Exciting Hour (arcade, Technos/Taito)

Un jeu de catch à un contre un dans lequel on peut, comme toujours dans ces jeux, se déplacer partout sur le ring. Un bouton frappe avec le poing, l’autre avec le pied, et certaines combinaisons de boutons et de directions font divers mouvements, en fonction de la proximité à l’adversaire : course, coup de pied sauté, saisie, projection dans les cordes, etc. Une fois attrapé, on peut utiliser les boutons et les directions pour inverser la prise et faire une projection : la prise en main est assez complexe, les coups pas évidents à trouver, mais quand on commence à comprendre, c’est vraiment sympa. C’est très bien techniquement pour l’époque, les sprites sont détaillés, il y a du scrolling, c’est très propre. C’est sans aucun doute le meilleur jeu de catch vu jusqu’ici, et qui conserve encore un certain charme.


Onna Sansirou / Typhoon Gal (arcade, Taito)

Double originalité : un jeu de judo, dans lequel on incarne une fille ! On va de dojo en dojo pour latter des gens à coup de planchette Japonaise, juste pour prouver qu’on est la meilleure, et on élimine des adversaires un par un qui arrivent en boucle jusqu’à pouvoir affronter le maître du dojo, qui fait office de boss. Le gameplay est assez unique : une fois l’adversaire attrapé, un bouton permet de le repousser pour l’affaiblir un peu, et l’autre permet d’effectuer une technique comme une projection, un coup de pied sauté (au judo ?!) ou une toupie pour l’envoyer en l’air (très réaliste, comme vous pouvez le constater), tout en cherchant le bon moment pour la placer, sous peine de se faire contrer. Très original en apparence, au fond c’est simplement une variante des jeux de catch ; il est aussi assez répétitif avec peu d’ennemis différents et assez peu de techniques possibles.


My Hero (arcade, Sega)

Un beat’em up dans la droite lignée de Kung-Fu Master avec des hordes d’ennemis identiques à éliminer qui nous arrivent dessus en ligne droite, mais beaucoup plus complexe : des ennemis nous lancent des projectiles depuis les fenêtres, les décors changent au fil de la progression, il y a des passages de plate-forme où l’on doit éviter divers pièges, et les boss des niveaux sont bien plus résistants que ceux de son inspiration et demandent une vraie stratégie ; il y a également des petits gimmicks, par exemple on peut délivrer d’autres combattants qui viendront nous aider et protéger nos arrières. Il est clairement dans le haut du panier des clones de Kung Fu Master de l’époque, et encore plutôt honnête aujourd’hui grâce à sa variété.


Lady Master Of Kung Fu (arcade, Taito)

Un mélange de Kung Fu Master et de Elevator Action : on se balade dans des étages avec des ennemis qui arrivent à l’infini, on entre dans des pièces affronter des boss, on recommence. Le gameplay est à la fois raide et imprécis, la progression est obscure, et les pièces à visiter n’apportent rien.


Chanbara (arcade, Data East)

Un jeu qui semble s’inspirer à la fois de la complexité de Karate Champ avec ses contrôles à deux sticks, et de Kung Fu Master pour son principe d’avancer pendant que l’on est assailli, mais cette fois-ci avec une originalité : les ennemis arrivent de deux niveaux, et on doit gérer des attaques des deux côtés, ou même changer de niveau nous-même. C’est très particulier, et assez intéressant malgré le gameplay raide et fastidieux.


Flashgal (arcade, Sega)

Un beat’em up à défilement automatique, dans lequel on incarne une sorte de Wonder Woman, et où il faut éviter des obstacles en plus de taper des ennemis aussi variés que des gangsters, des chiens, des oiseaux mécaniques, des samouraïs ou des autruches (?!). Très basique, avec beaucoup d’obstacles placés très clairement pour faire perdre des vies.


Knuckle Joe (arcade, Seibu Kaihatsu)

Un beat’em up à écran fixe et plateformes, où l’on tape (très rapidement) sur les ennemis, on bloque, et on se déplace pour éviter les tirs, dans un environnement qui laisse penser que le jeu a commencé sa vie comme licence Hokuto No Ken et a changé tardivement. Extrêmement nerveux, même beaucoup trop pour son propre bien, le jeu est quasiment injouable tant il est rapide.


Metal Clash (arcade, Data East)

Un beat’em up en gravité zéro dans lequel on contrôle un robot géant qui tape sur d’autres robots géants, parce qu’apparemment ils n’avaient plus de budget pour les équiper en armes à feu ? On massacre par dizaines des petits ennemis qui meurent en un coup, avant d’affronter un boss, et on recommence. A l’époque il devait être très correct, aujourd’hui il est très basique, et pas très bon.


Rush’n Attack / Green Beret (arcade, Konami)

Un jeu qui tient autant de Kung Fu Master que d’un run & gun comme Contra : on avance face à des hordes d’ennemis qui nous foncent dessus, on leur met des coups de couteau pour les éliminer, parfois on ramasse une arme à munitions extrêmement limitées. Ce n’est pas mauvais du tout, même si la difficulté est très élevée.


⭐ The Way of the Exploding Fist (Amstrad CPC / Commodore 64, Melbourne House)

Un jeu qui a marqué les esprits sur ordinateurs 8 bits, The Way of the Exploding Fist n’est rien de moins qu’une copie totale de Karate Champ : le concept est identique (duel de karaté sur 2 points en kimono blanc contre rouge), la palette de coups est quasiment identique, les réactions sont quasiment identiques… Forcément, la technique est largement inférieure, les coups sont beaucoup moins précis ce qui fait que les combats peuvent rapidement devenir très brouillons, et les stages bonus ont disparu ; mais le jeu compense par une plus grande variété des environnements, et surtout des contrôles infiniment plus compréhensibles, mais pas simples pour autant : 16 mouvements possibles avec un seul joystick et un seul bouton, à effectuer avec diverses combinaisons. Encore plutôt sympathique à jouer aujourd’hui, même si la difficulté est vraiment très relevée (merci les save states de l’émulation).


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