Première période : les simulations de combat (1984)


Cette année voit apparaître les jeux qui posent les fondations du jeu de combat et du beat’em up : Punch Out!!, Karate Champ et Kung Fu Master, autant de titres qui sont aujourd’hui totalement dépassés dans tous les domaines, mais dans lesquels on peut commencer à voir les fondations des jeux modernes.


⭐ Punch Out!! (arcade, Nintendo)

Ai-je vraiment besoin de le présenter ? Sorti en début d’année, c’est une énorme claque technique : il est beau, détaillé, les sprites sont énormes, il y a de nombreux effets de zoom, et des voix numérisées qui commentent absolument tout, ce qui rajoute une forte intensité aux combats, en plus d’utiliser un désormais célèbre et impressionnant système de double écran : le score est affiché en haut, et l’action en bas (ici côte à côte sur l’émulateur). Niveau gameplay, on a des coups gauche et droite qui peuvent se porter au corps ou à la tête, plus des esquives, ce qui est dans la moyenne des jeux de l’époque, très accessible tout en donnant une profondeur correcte. Outre la technique, ce qui le distingue de ses concurrents, ce sont les adversaires : variés et mémorables, avec des techniques différentes, le jeu est à base de mémorisation des attaques adverses en plus des réflexes : quand esquiver, quand bloquer ou contrer, quand attendre. C’est cette richesse et ce caractère qui font que Punch Out tient encore très bien la route aujourd’hui, même si j’y suis très nul.


Karate Champ (arcade, Data East)

Pas aussi impressionnant techniquement que Punch Out!!, mais aussi beaucoup plus complexe et complet, Karate Champ commence à poser les bases des “jeux de baston” qu’on connaît aujourd’hui : vue de profil, duels en deux manches, très nombreux coups, stages bonus, tout y est ; il ne manque plus que des contrôles potables, le système de double stick étant tout sauf intuitif. Les décors sont un peu basiques, mais les animations sont très bien faites, bien détaillées, et on reconnaît parfaitement les techniques utilisées. C’est plus une simulation de karaté un peu sérieuse qu’un “jeu de combat” fun comme aujourd’hui, mais c’est clairement un jeu très important, et il est encore très intéressant à jouer aujourd’hui ; si vous souhaitez le tester, préférez la version Arcade Archives sur Switch, car ses doubles sticks le rendent difficile à émuler.


⭐ Kung-Fu Master / Spartan X (arcade, Irem)

A sa sortie, Kung-Fu Master est lui aussi une petite révolution technique : nombreux sprites, action intense et nerveuse, scrolling fluide avec des arrière-plans détaillés alors qu’à l’exception des shmups la plupart des jeux se déroulaient encore sur des écrans fixes, design inspiré des films de Bruce Lee, voix numérisées : tout ceci est assez incroyable pour l’époque, marquera de nombreux joueurs et inspirera de nombreux clones. Niveau gameplay en revanche, je comprends bien que tous les codes du beat’em up étaient à inventer, mais quand-même : ce n’est vraiment pas très évolué, même pour l’époque. On avance dans des couloirs plats, et on tape en boucle sur des hordes infinies d’ennemis identiques, avec seulement deux coups (poing, pied, plus les variations haut/bas) ; parfois on évite divers pièges et obstacles, et on élimine un boss à la fin de chaque étage ; le gameplay est préfigure presque plus le run & gun (comme Contra, ou plutôt Green Beret) que le beat’em up. Et une fois le grand méchant vaincu, on recommence, en encore plus difficile. Il est aujourd’hui beaucoup trop basique pour retenir l’attention plus de cinq minutes.


Syusse Oozumou / Shusse Ozumo (arcade, Technos)

Deux sumotoris se font face et cherchent à pousser l’autre hors du ring, oui lui faire toucher le sol avec autre chose que les pieds. On peut mettre des claques, attraper l’adversaire pour essayer de le repousser, ou même faire des esquives pour qu’il trébuche, et de nombreuses autres techniques. Le problème principal, c’est que tout est en Japonais, et que les règles du sport me sont totalement inconnues, le fonctionnement est donc très obscur. Cela dit, le gameplay est réactif et semble relativement précis, les graphismes sont très corrects, les adversaires sont différents, ça semble être un plutôt bon jeu, et si j’y comprenais quelque chose, je suis sûr que je le trouverais encore assez moderne, du niveau de Karate Champ.


Appoooh (arcade, Sanritsu)

Un jeu de catch avec des personnages caricaturaux, Appoooh joue sur le côté drôle et exagéré du sport, avec des petites animations rigolotes. Malheureusement, le gameplay ne suit pas : c’est raide, on ne comprend pas trop ce qu’on doit faire ni comment le faire, et c’est assez frustrant. En revanche, on a enfin un contrôle direct sur l’action avec plusieurs attaques possibles, bien que la manière de les sortir soit assez mystérieuse. C’est meilleur que The Big Pro Wrestling, mais c’est quand-même assez médiocre.


Great Swordsman (arcade, Taito)

Great Swordsman propose trois épreuves de combat à l’épée : de l’escrime, du kendo, et un combat de gladiateurs. Le gameplay est plutôt classique avec des frappes hautes, moyennes et basses, on cherche la distance pour toucher sans se faire toucher en retour, on recule pour esquiver, et on monte ou on baisse la garde pour bloquer. Les touches peuvent être faites à la tête, au corps ou aux jambes, avec une détection relativement précise ; chaque touche fait repartir en position et fait gagner un point ; en escrime il faut gagner 5 points, en kendo 2 points, et la moindre touche d’un gladiateur fait perdre le match. J’ai du mal à évaluer son intérêt à l’époque tant il est différent des jeux de boxe, karaté et catch qui dominent le genre cette année-là, mais aujourd’hui il n’est pas mauvais, même si le concept est très proche de Swashbuckler sorti 3 ans plus tôt, en à peine plus évolué.


Chinese Hero / Super Chinese (arcade, Micro Academy)

Un croisement entre un run & gun vertical type Commando, et un jeu de combat/beat’em up. On se déplace dans des écrans fixes avec quelques obstacles, on évite les attaques ennemies, et on les tape, ce qui charge un compteur de puissance pour effectuer des coups de pied sautés. Pas mauvais du tout, surtout à l’époque, et encore très correct aujourd’hui.


Urban Champion (NES, Nintendo)

On contrôle une brute qui se bat dans la rue contre une brute identique en tous points, sauf ses couleurs. On se bat au pied d’un immeuble (qui change à chaque écran), et chaque touche fait un peu reculer l’adversaire, jusqu’à ce qu’il sorte de l’écran : on le suit alors jusqu’au pied de l’immeuble suivant, et on recommence, jusqu’à ce que notre stamina se vide, ou jusqu’à l’ennui. De temps en temps quelqu’un sort d’une fenêtre au-dessus pour nous balancer un pot de fleurs sur la tête, ou bien la police passe dans la rue, et les deux combattants s’arrêtent et se mettent à siffloter. Les boutons font des frappes rapides ou puissantes, on peut monter ou baisser la garde (et le niveau de la frappe) et on peut se reculer pour éviter une frappe : c’est à peine plus évolué que Knockout sur Atari 8 bits, et seuls l’environnement et l’ambiance le démarquent un peu. A l’époque c’était sans doute correct, aujourd’hui c’est quand-même assez ennuyeux, et trop basique pour maintenir l’attention bien longtemps.


Champion Boxing (arcade / SG1000, Sega)

Encore une fois dans le même moule que Knockout sur Atari 8 bit, Champion Boxing veut en faire trop pour son propre bien : un bouton sélectionne un coup parmi trois (rapide, moyen, puissant), et appuyer sur haut ou bas permet de régler la hauteur des coups (et de la garde). On va donc bourriner les coups en changeant l’attaque un peu au hasard, et en essayant de trouver une ouverture dans la garde de l’adversaire (identique d’un combat à l’autre), à moins qu’il s’énerve brutalement et enchaîne des coups variés bien plus rapides que ce que l’on peut porter ou bloquer. Le jeu est également assez moche, même pour l’époque, la borne se basant sur la SG-1000, la console de Sega sortie en même temps que la NES mais bien moins puissante. Aujourd’hui c’est très basique et vraiment pas pratique à contrôler, et même largement inférieur à Urban Champion.


⭐ Karateka (Apple II / Commodore 64, Broderbund)

Karateka est un jeu très cinématique, avec beaucoup d’animations très détaillées, et une belle mise en scène : c’est très bien fait sur Apple II, un peu moins sur C64, mais mon émulateur Apple II ne capture pas les vidéos. Assez complet avec trois niveaux de poings et de pieds, il est plus complexe que beaucoup d’autres jeux de l’époque, mais n’ayant pas de blocage, on se contente un peu de bourriner l’attaque en priant pour que ça passe. Il est aussi très répétitif, avec un enchaînement d’ennemis identiques, sauf les casques (je comprends pas trop pourquoi ils en ont un). Et ça rame ! Un peu sur Apple II, beaucoup sur C64, c’est limite injouable. C’est beaucoup plus fluide sur les ordinateurs plus récents comme l’Atari ST ou l’Amstrad CPC (encore heureux) mais le gameplay y perd un peu, c’est plus nerveux et moins délibéré, moins posé. A l’époque il a dû mettre une claque technique, aujourd’hui son gameplay est trop peu précis et trop répétitif pour retenir l’intérêt plus de quelques instants.


Black Belt (Apple II / Commodore 64, Earthware Computer Services)

Un simulateur de taekwon-do avec un arbitre et des points, qui utilise des contrôles qui préfigurent un peu ceux de Exploding Fist l’année suivante (des combinaisons de direction et de bouton pour faire différents coups), mais en très lent et fastidieux : non seulement les animations sont extrêmement lentes, mais en plus le jeu insiste pour régulièrement jouer des petites musiques moches et impossibles à sauter.


Competition Karate (Apple II / Commodore 64, Motivated Software)

Un simulateur de karaté où l’on crée un combattant avec des statistiques aléatoires tel un RPG, on l’entraîne (en mode texte), et on programme des tournois, avec une action que l’on ne contrôle pas vraiment directement : les actions sont faites au tour par tour, et on choisit une direction et une action à chaque fois. Très étrange, très lent, pas terrible.


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