Première période : les simulations de combat (1987)


Petite révolution avec Street Fighter, dont la première version (qui utilise des boutons pneumatiques) sera un échec, et ne sera pas suivi par la concurrence, qui préfère copier le succès immédiat de Double Dragon. Il faudra attendre le second épisode en 1991 pour que les jeux de combat reviennent réellement. En attendant, les clones de Kung Fu Master pullulent, mais on voit aussi apparaître les tous premiers jeux qui s’inspirent de Renegade (avec des déplacements en 3D), tandis que Exploding Fist et International Karate continuent de faire des émules sur ordinateurs 8 bits ; je n’ai d’ailleurs pas toujours réussi à les faire tourner, mais vu le niveau moyen de tout ce que j’ai testé, je doute avoir raté grand-chose.


⭐ Double Dragon (arcade, Technos)

C’est tout simplement le modèle sur lequel la quasi-totalité des beat’em up se basent depuis : il y a très clairement un avant et un après Double Dragon. Reprenez la description de Renegade l’année précédente, et ajoutez-y des sprites et des arrière-plans détaillés, des niveaux vastes et complexes (pour l’époque), des ennemis variés avec des comportements différents, la possibilité d’utiliser les armes ennemies, une progression qui alterne avancée et verrouillage dans une arène avec des ennemis qui arrivent progressivement, des boss de milieu et de fin de zone, et surtout la possibilité de jouer à 2 joueurs en mode coopératif ! Fun, dynamique, nerveux, son plus gros problème est au niveau technique : il y a de très nombreux ralentissements, parfois assez gênants. Il est encore plutôt sympathique aujourd’hui si vous arrivez à passer outre ce défaut, ou que vous utilisez un émulateur qui les élimine.


⭐ Street Fighter (arcade, Capcom)

Tout comme Renegade pour les beat’em up, Street Fighter pose les premières bases des jeux de combat à un contre un, mais en ratant leur implémentation. Tout ce qui a été vu sur Yie Ar Kung Fu est présent, et Street Fighter y ajoute des blocages en appuyant simplement sur “arrière” comme dans Karate Champ, des arrière-plans variés et “liés” à chaque adversaire, des coups spéciaux comme les célèbres hadouken que l’on effectue avec des combinaisons de touches et de directions, les contrôles à 6 boutons avec 3 variations de coups de poing et de pied, même si la première version utilisait 2 boutons pneumatiques pour des frappes plus ou moins puissantes en fonction de la force appliquée sur le bouton, ce qui sera bien vite abandonné, et la possibilité pour un second joueur de s’imposer à n’importe quel moment, bien que le choix de joueurs soit très limité avec seulement deux clones (Ryu et Ken). C’est le premier jeu de combat qui a un fonctionnement et un gameplay un peu proche de ce qu’on attend aujourd’hui, bien qu’il soit très raide, les animations pas terribles malgré les grands sprites, et les contrôles assez aléatoires, avec des coups spéciaux qui ne sortent pas de manière fiable (ce qui est voulu). Capcom, fondé à peine 4 ans auparavant, est encore loin d’être le monstre de l’arcade que l’on connaîtra quelques années après, et Street Fighter se fera tellement éclipser par Double Dragon que sa suite se transformera en beat’em up : Final Fight. Son succès en salle d’arcade est modéré, probablement impacté par l’échec de la première version “pneumatique” ; aujourd’hui il est assez médiocre.


Black Panther (arcade, Konami)

Un beat’em up linéaire à la Kung Fu Master, mais extrêmement basique : on avance, on tape les ennemis, on évite les nuages toxiques (?) et on recommence. C’était assez mauvais pour l’époque, ça se n’est pas amélioré avec le temps.


Tiger Road (arcade, Capcom)

Un beat’em up linéaire assez simple, qui met un peu plus d’importance sur l’aspect plateforme, et permet de changer d’arme. Plutôt évolué dans le genre “Kung Fu Master-like”, et pas mauvais encore aujourd’hui.


Wonder Momo (arcade, Namco)

Un clone de Kung Fu Master dans lequel on incarne une actrice sur une scène de théâtre (les ennemis sont d’autres acteurs), qui peut se transformer en super-héroïne. C’est assez basique, et surtout très mou et imprécis.


Avengers / Hissatsu Buraiken (arcade, Capcom)

Un beat’em up vertical (comme Commando mais sans tirs) où l’on élimine des hordes d’ennemis qui nous sautent dessus de partout. Pas mauvais, mais pas exceptionnel.


Kozure Ookami (arcade, Nichibitsu)

Voici ce qui semble être le premier jeu d’arcade inspiré de Renegade ou Double Dragon. Basé sur un manga, on incarne un samouraï qui porte un bébé sur son dos, élimine des hordes d’ennemis et affronte des boss pour progresser. Assez bon pour l’époque, encore plutôt sympathique aujourd’hui, mais très difficile avec des ennemis qui peuvent enchaîner plusieurs coups d’affilée et nous vider la barre de vie.


China Warrior (PC Engine, Hudson Soft)

Un clone de Kung Fu Master avec un scrolling automatique, des hordes d’ennemis identiques qui nous arrivent dessus, des dangers comme des abeilles ou des flammes à frapper (?!), et un boss de fin de niveau, le tout avec des sprites absolument gigantesques pour la machine, ce qui était sans doute très impressionnant. Il est un peu basique, dans la moyenne pour un jeu du genre à l’époque, mais sans doute beaucoup trop simple aujourd’hui.


City Adventure Touch: Mystery of Triangle (NES, Compile)

Un beat’em up au gameplay extrêmement basique, mais qui semble être une inspiration pour River City Ransom (qui sortira deux ans plus tard) : on se promène en ville en cherchant son chemin, et on peut entrer dans les boutiques pour acheter des choses. Il est très complexe pour l’époque, mais trop basique pour être recommandable aujourd’hui. Tout en Japonais, mais un patch est disponible.


Hokuto No Ken 2 / Fist of the North Star (NES, Shouei System)

Nette amélioration par rapport au premier épisode, avec un peu plus de variété et des graphismes un peu moins moches, mais il reste très basique, et pas très bon.


Flying Dragon: The Secret Scroll (NES, Culture Brain)

Un clone sans vergogne de Kung Fu Master, mais avec un tout peu plus de subtilités car il faut récupérer des objets pour progresser jusqu’à une section de combats en versus, que je n’ai pas réussi à atteindre, le gameplay de la phase “beat’em up” étant particulièrement mauvais.


The Karate Kid (NES, Atlus)

Encore un beat’em up sur le modèle de Kung Fu Master, avec parfois des passage de combat en versus, ou de plateforme, avec un gameplay assez mauvais.


Realsport Boxing (Atari, Atari 2600)

Oui, un jeu Atari 2600 en 1987, et pourtant c’est loin d’être le dernier : il y en aura jusqu’en 1992 ! Face à la concurrence il est évidemment à la ramasse, mais pour la machine, c’est assez impressionnant : les personnages sont grands et relativement détaillés, il y a une foule, et plusieurs coups possibles (pas trop non plus, n’en demandez pas trop). J’aime beaucoup la tête de l’adversaire qui part en arrière quand on le frappe.


Title Match Pro Wrestling (Atari, Atari 2600)

Je n’ai pas réussi à lancer une partie (sélectionner le joueur ne fait rien) c’est donc une capture du mode “démo”, mais le ring qui tremble sur les coups puissants, ça m’impressionne pour cette période. On voit bien que c’est le même moteur que Realsport Boxing : les sprites sont identiques, le ring aussi.


International Karate+ / Chop n Drop (Commodore 64, System 3)

IK+ se base sur une idée simple : un jeu de combat, mais à trois. Il reprend et surtout enrichit le gameplay de son prédécesseur avec de nombreux nouveaux mouvements, et en le rendant beaucoup plus nerveux et rapide, mais aussi encore plus brouillon. Il est très impressionnant techniquement pour la machine, avec des animations très bien détaillées et un joli arrière-plan animé, mais un seul malheureusement, ce qui le rend très répétitif : le jeu est une simple boucle d’affrontement non-stop des mêmes adversaires devant le même arrière-plan. Très bon pour l’époque, aujourd’hui je le trouve trop chaotique en solo, mais en multijoueur je pense qu’il doit être excellent.


Barbarian: The Ultimate Warrior / Death Sword (Commodore 64/Amstrad CPC/Atari ST, Palace Software)

Tout en se reposant sur les mêmes bases de contrôles que Exploding Fist ou International Karate, Barbarian change complètement de style et s’inspire plutôt des films Conan, sortis quelques années plus tôt. C’est un des jeux favori des fans de ces machines, et je comprends pourquoi : son gameplay est riche, et il a une ambiance assez unique à cette époque où les jeux de combat reproduisent plutôt la boxe ou les arts martiaux. Techniquement c’est un peu moins réussi avec des animations très hachées, surtout comparé aux superbes animations de IK+, mais les arrière-plans sont variés et détaillés, même s’ils sont mangés par ce logo gigantesque qui reste affiché en toute circonstance. Aujourd’hui il est un peu trop rigide pour être vraiment agréable à jouer, mais il a un bon potentiel.


Ninja Mission (Amiga, Sculptured Software)

La version Amiga de Ninja est bien plus impressionnante techniquement, mais surtout elle a un gameplay bien plus complexe, avec les possibilités désormais classiques en 8 directions plus le bouton, ce qui donne 16 actions possibles. Pas trop mauvais, mais quand-même assez simple.


Bad Street Brawler (Commodore 64 / DOS / ZX Spectrum, Beam Software)

Un beat’em up linéaire qui utilise des contrôles typés Exploding Fist (les combinaisons de direction et de bouton font différentes actions), où l’on frappe des mamies, des aveugles et des gorilles, et l’on caresse des chiens. L’humour décalé était sans doute rigolo à l’époque, pas tellement aujourd’hui. Désolé pour la capture mal émulée et toute bugguée.


Bangkok Knights (Commodore 64 / Amiga / Atari ST, System 3)

Un “simulateur” de boxe thaï, où l’on affronte une série d’adversaires sur 3 rounds, avec une IA incroyablement agressive qui transforme le jeu en pur button masher sans aucune stratégie. Très mauvais.


Billy 2 (Amstrad CPC, Loriciels)

Un beat’em up linéaire extrêmement basique, mais avec une grosse originalité : le personnage cherche des bornes d’arcade, et joue à des mini-jeux. L’ensemble n’est pas terrible, mais à l’époque ça devait être assez original.


Karate Chop (Commodore 64, Bubble Bus)

Encore un jeu de combat au gameplay typé Exploding Fist qui ne comprend pas que “l’adversaire se colle au joueur et attaque non-stop” est l’opposé du fun.


Karate King (Amiga / Atari ST, Kingsoft)

Encore un mauvais clone de Exploding Fist, avec des combats beaucoup trop rapides, et des contrôles assez mauvais.


Ninja Hamster (Commodore 64 / Amstrad CPC / ZX Spectrum, CRL Group)

Encore un mauvais clone de Exploding Fist, moche et très basique.


Renaud / Sidewalk (Amstrad CPC / Atari ST / Commodore 64 / etc, Infogrames)

Mélange de jeu d’aventure et de beat’em up : on explore les rues à la recherche des pièces de sa mobylette volée, et on tabasse les voyous pour les récupérer. La partie beat’em up est trop basique (et trop dure), mais l’ensemble a quand-même un côté intéressant.


Thunder Force (Commodore 64, Rack-It)

Encore un clone de Kung Fu Master extrêmement basique et sans grand intérêt, en plus d’être complètement pété.


Thundercats (Commodore 64 / Amstrad CPC / etc, Gargoyle Games)

Encore un clone de Kung Fu Master sans grand intérêt, dans l’univers du dessin animé ThunderCats.


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