« 1985 : Gradius, Space Harrier, Tiger Heli, TwinBee
Cette année sortent des tas de run & gun en vue de dessus à la Commando suite au succès de ce dernier, mais je n’en parlerai pas car je trouve qu’ils ont un feeling très différent des shmups à défilement forcé. J’y reviendrai peut-être plus tard.
On entre ici de plein pied dans l’ère « classiques » : beaucoup des jeux de cette année utilisent un système de powerup, et ils ressemblent, pour la plupart, à l’idée que l’on se fait d’un shmup « traditionnel » : scrolling vertical ou horizontal, des ennemis qui arrivent d’en face, des structures au sol, des bonus à ramasser, etc. Les périodes d’innovations révolutionnaires sont finies, on ne verra plus que des évolutions, parfois majeures certes, mais bien plus progressives que ce qu’on a vu jusqu’ici.
Ainsi, les jeux se ressemblent beaucoup dans leur structure, leurs gameplays et leur level design. Je passerai donc plus de temps à décrire les détails de gameplay qui ressortent, les systèmes de scoring originaux, etc, qu’à décrire le fonctionnement général.
On commence aussi à entrer dans une ère un peu brutale : les joueurs s’améliorent, passent plus de temps sur les jeux sans remettre d’argent dedans et, poussés par le succès de Gradius et Tiger Heli (même si ce n’est pas spécifique aux shooters mais c’est très visible sur ce genre), les développeurs en augmentent la difficulté, parfois de manière abusive : il devient ainsi souvent très difficile de juste finir le premier niveau sans avoir à remettre une pièce. C’est d’ailleurs particulièrement flagrant sur les versions US des jeux : les joueurs américains sont considérés (à tort ou à raison, je ne sais pas) plus prompts à remettre une pièce pour continuer leur partie, tandis que les joueurs Japonais vont plus avoir tendance à s’arrêter ou recommencer lorsqu’ils perdent. Le résultat, c’est que les versions JP sont souvent mieux équilibrées que les versions US ; certains jeux ajoutent même parfois des mécaniques qui rendent tout simplement impossible de terminer les jeux sur un seul crédit ! Méfiance donc sur votre perception de la difficulté dans les années 80 et 90 : avant de râler, testez les versions Japonaises…
Ailleurs en arcade, on notera Arkanoid, OutRun, Bubble Bobble, Wonder Boy, Trojan, Renegade, Super Sprint, Rygar, ou encore Rampage.
⭐ Halley’s Comet (Taito)
Sorti en janvier
La Terre est attaquée par des comètes : on détruit des vaisseaux alien et des comètes, et des astéroïdes fournissent des powerups qui augmentent la puissance de tir ; certains d’entre eux donnent un petit vaisseau, et alors appuyer sur le second bouton fait un saut hyperespace, qui fait avancer dans le niveau. Une fois assez progressé, on entre dans une base spatiale, que l’on détruit, puis on recommence dans un niveau très similaire.
La description paraît très simple, et c’est le cas : on détruit des ennemis répétitifs dans des décors vides, et les niveaux sont tous identiques. Mais malgré ça, le feeling est très bon (surtout si on active l’autofire), et le jeu est simple, mais vraiment fun ; même à l’époque de la sorti il était reconnu comme tel, car on le retrouve encore dans les charts en 1988 au Japon.
Argus (NMK/Jaleco)
Sorti en janvier
Un clone de Xevious, dans lequel les bombes sont remplacées par un laser qui va au sol, et avec un système de powerups : des lettres sont au sol, lorsqu’on les touche avec le laser ça « allume » une icône en bas de l’écran. Lorsque trois lettres identiques sont allumées, on récupère un powerup correspondant : B créer un bouclier pendant quelques instants qui peut absorber un tir ; E fait apparaître une icône qui détruit tous les ennemis à l’écran une fois récupérée ; et P augmente la puissance de feu. A la fin du niveau, il faut réussir à atterrir sur une piste de spatioport.
Le jeu pourrait se contenter d’être un « Xevious amélioré » mais il a une difficulté vraiment très élevée : dès le début du premier niveau, des ennemis aériens arrivent de partout, nous tirent dessus sans relâche, des ennemis au sol nous envoient des missiles, et il y a même des obstacles aériens à éviter ! C’est le premier jeu de NMK, et cette difficulté dantesque sera un peu leur marque de fabrique tout au long de leur carrière ; ça peut vous plaire, si vous aimez le challenge, bien que ça semble parfois un peu injuste.
Break Thru (Data East)
Sorti en février
Dans un jeu en défilement horizontal, on conduit un véhicule qui peut accélérer ou ralentir, tirer mais aussi sauter par-dessus des trous et autres obstacles. On élimine des soldats et des véhicules ennemis, et on récupère des powerups pour augmenter la puissance de feu. Le level design tire vraiment partie du fait que le véhicule puisse sauter : par exemple sur la route du premier niveau il y a des éboulements, et sur le pont du second niveau il y a des trous béants.
Ce n’est pas un jeu extraordinaire, mais je l’aime bien : il est à la fois simple pour avoir une prise en main immédiate, et avec l’originalité du saut il ne ressemble à rien d’autre.
Fantazy Zone (Sega)
Sorti en mars
Un cute’em up dans des niveaux à défilement libre infini (aller tout à droite fait revenir à gauche), comme Defender, mais avec beaucoup de différences : déjà, l’objectif n’est pas de sauver quoi que ce soit, mais de détruire des bases qui produisent des ennemis à l’infini. Ensuite, détruire ces bases et certains ennemis fait tomber des pièces d’or, que l’on peut utiliser dans une boutique qui apparaît de temps en temps afin d’acheter des améliorations (vitesse ou tir) dont certaines sont temporaires, et d’autres non. Enfin, éliminer toutes les bases d’un niveau fait affronter un boss, puis on passe à un véritable niveau suivant, qui a ses propres bases et ses propres ennemis avec des comportements différents.
Je ne pense pas que Fantasy Zone ait été particulièrement marquant à l’époque (il apparaît moins longtemps que TwinBee dans les charts JP), mais j’ai l’impression qu’il a une meilleure réputation aujourd’hui, car son design reste assez unique, et très peu copié.
Darwin 4078 (Data East)
Sorti en mars
Encore un clone de Xevious, mais cette fois-ci avec un système de powerup très complexe : certains ennemis laissent un bonus « E » derrière eux, et le ramasser fait « évoluer » le vaisseau, sur pas moins de 19 variantes ! Se faire toucher fait « dévoluer » le vaisseau vers sa forme la plus faible, et il faudra recommencer à récupérer des bonus pour reprendre de la puissance, même si les bombes au sol ne peuvent pas être améliorées.
C’est intéressant et très original, avec un concept un peu complexe mais assumé et pas mal réalisé ; malheureusement, le jeu est vraiment très difficile, en grande partie à cause de ses graphismes très criards et peu lisibles : je suis mort sans arrêt à cause de tirs que je ne voyais tout simplement pas. C’est vraiment dommage, parce qu’à part ça il est intéressant, et est relativement populaire au moment de sa sortie.
Brain (Coreland/Sega)
Sorti en mars
Un shooter à défilement horizontal avec un scrolling un peu spécial : quand on va en haut ou en bas de l’écran le jeu arrête le scrolling horizontal et fait un scrolling vertical, ce qui rend la progression un peu exploratoire. Le système de powerups très simple, et il a l’originalité d’alterner passages en vaisseau, dans lesquels on tire à droite, et passages en scaphandre, avec un tir à 360°. Malheureusement le level design est très mauvais, avec un placement des ennemis plus pensé pour être pénible qu’intéressant, ce qui rend le jeu plus frustrant qu’autre chose.
Mag Max (Nichibutsu)
Sorti en mars
Le jeu qui défile vers la droite mais avec un plan horizontal, comme Double Dragon ou Final Fight mais dans un shooter. Il est parfois possible de ramasser des pièces de robot (jambes, corps et arme) qui viennent s’ajouter au véhicule central, ce qui augmente drastiquement la puissance de feu, mais aussi la surface qui peut être atteinte par les tirs ennemis ; heureusement, les tirs ou heurts sur les pièces du robot ne font pas perdre de vie, et se contentent de détruire la pièce correspondante. Parfois on trouve un trou, qui permet de passer en sous-sol, avec d’autres types d’ennemis et de dangers, et les déplacements s’y font plus libres, comme un shooter à scrolling horizontal habituel.
C’est très similaire à Terra Cresta (sorti l’année précédente par le même producteur), mais un peu moins bien finalisé, avec plus d’idées qui se concrétisent moins bien : l’idée des deux « zones » est intéressante, mais n’apporte pas grand-chose au final. Ca n’est pas un mauvais jeu, loin de là, mais je le trouve moins amusant que Terra Cresta.
Rafflesia (Coreland/Sega)
Sorti en mars
Un shooter à la Phoenix en 1986 ? Mais quelle idée ?! C’est extrêmement basique au vu de l’année de sortie, et ce n’est pas l’unique powerup qui rend la chose intéressante. Coreland et Sega sont capables de faire bien mieux.
Tokio / Scramble Formation (Taito)
Sorti en avril
Sur la base de Xevious, Tokio rajoute un système de powerup modulaire en récupérant des avions rouges qui viennent en formation à nos côtés ; lorsqu’on en a au moins deux, on peut changer de formation avec le second bouton. Chacune d’entre elle change le type de tir : en ligne pour augmenter la puissance de tir tout en continuant à faire à la fois un tir aérien et des bombes au sol ; en rang derrière nous pour faire un tir aérien très large et puissant ; ou en V devant nous pour lancer beaucoup de bombes rapidement mais ne plus tirer en l’air. Le level design demande d’alterner entre ces formations, avec des passages qui comportent plus ou moins d’ennemis au sol ou en l’air, en plus d’avoir des transitions entre du rase-mottes dans les rues et au-dessus des immeubles.
C’est à la fois assez basique en réutilisant la base Xevious déjà vue 100 fois et avec des graphismes assez répétitifs (et franchement ternes et pas très jolis), et assez original avec ce système de formation bien utilisé : j’aime bien y jouer de temps en temps, même si je n’y passerai pas des heures.
Flower (Komax)
Sorti en mai
Un shooter très basique, avec diverses fleurs qui arrivent du haut de l’écran (qui est très resserré) et que l’on doit éliminer sans trop savoir pourquoi. Certaines donnent des bonus qui peuvent améliorer les tirs, donner des missiles, augmenter la vitesse, etc. Extrêmement répétitif, et sans aucun intérêt.
Battle Lane Vol 5 (Technos)
Sorti en mai
On conduit une moto et on remonte une route parcourue par divers véhicules qui nous tirent dessus ; certains d’entre eux laissent derrière eux des munitions pour un lance-missile. Une fois arrivé au bout de la route on doit détruire une porte à coup de missiles pendant que des hordes de soldats nous tirent dessus, puis on recommence, jusqu’à entrer dans une base ennemie pour détruire une fusée.
Le concept est honnête bien qu’assez répétitif, en revanche la réalisation est ratée, avec des animations très hachées et surtout des tirs vraiment très peu lisibles, qui rendent le jeu franchement médiocre, voire mauvais.
Alcon / Slap Fight (Toaplan)
Sorti en juillet
C’est tout simplement une repompe du système de powerups de Gradius dans un jeu à la StarForce : on ramasse des étoiles qui font défiler un curseur, et quand on appuie sur le second bouton ça active l’amélioration correspondante. L’originalité principale est que la plupart des améliorations augmentent aussi la taille du vaisseau, ce qui nécessite de juger du bon choix entre la puissance de feu ou la taille de la hitbox, et certaines d’entre elles sont exclusives (activer l’une retire l’autre). Le level design fait suite à Tiger Heli, avec un tir à courte portée qui oblige à se déplacer partout, et des niveaux à apprendre par cœur et qui laissent très peu de place à l’improvisation, mais en rajoutant la stratégie inhérente au système de powerups de Gradius.
A l’époque relativement peu populaire, il a gagné ses lettres de noblesse a posteriori, entre autre avec son portage amélioré sur Megadrive en 1993, mais surtout rétrospectivement avec le statut de développeur culte qu’a acquis Toaplan au fil du temps. Aujourd’hui c’est encore un très bon titre, à condition d’accepter de passer du temps à mémoriser tous les niveaux bien sûr.
XX Mission (UPL)
Sorti en juillet
Un clone de Xevious, mais en très répétitif, ennuyeux, triste, inintéressant au possible, avec un level design incroyablement basique. C’est plutôt étonnant quand on voit le reste de la production UPL, et XX Mission fait partie de leurs rares jeux vraiment génériques et sans aucune originalité. Etonnamment il est bien plus populaire au Japon que certains titres pourtant bien meilleurs, donc je suis peut-être passé à côté de quelque chose ?
Thunder Ceptor (Namco)
Sorti en juillet
Un shooter « vers l’avant » comme Space Harrier, avec quelques différences bien marquées : une jauge d’énergie qui se vide progressivement, un espace étroit dans lequel on doit slalomer entre les ennemis et dangers, des missiles, et une pédale d’accélération pour avancer plus vite.
Il reçoit une mise à jour « 3D Thunder Ceptor 2 » à la fin de l’année, qui affiche l’image en 3D stéréoscopique en utilisant un système de lunettes actives avec des obturateurs qui s’ouvrent et se ferment de manière synchronisée avec l’image pour afficher à gauche puis à droite, le même système que les lunettes 3D de la Master System, si jamais vous connaissez.
Ce n’est pas un jeu incroyable, mais il est bien réalisé et a un gameplay maîtrisé, ce qui le rend encore agréable à jouer aujourd’hui.
⭐ Salamander / Life Force (Konami)
Sorti en juillet
Une pseudo-suite de Gradius, qui utilise un design « organique », alterne les niveaux horizontaux et verticaux, et élimine le système de « curseur » pour le remplacer par un plus basique : éliminer certains ennemis donne juste un powerup fixe, parmi des missiles, lasers ou « vagues », options, bouclier, et vitesse. le jeu s’en trouve ainsi simplifié… du moins en théorie : la difficulté est tout simplement abominable, et si certains passages sont « juste » vraiment très difficiles, d’autres sont tout bonnement impossibles à passer sans connaître la stratégie dès l’arrivée ; je pense notamment à un boss qui lance des boules qui rebondissent partout, jusqu’à en recouvrir l’écran. Sorti avant tout au Japon sous le nom de Salamander, la version US appellée Life Force est légèrement modifiée pour renforcer le côté « organique » ; cette dernière servira de base pour une re-sortie au Japon, de nouveau sous le nom Life Force, mais en remettant le système de powerups de Gradius…
Vous l’aurez peut-être compris, c’est une suite extrêmement brutale, et elle représente bien la mentalité de l’époque, particulièrement marquée chez Konami : « rajoutez donc quelques pièces pour arriver au prochain niveau ». Personnellement je trouve la difficulté infecte, mais le jeu est quand-même agréable à jouer malgré ça, alors pensez à régler les DIP switchs pour diminuer la difficulté…
Gardia (Coreland/Sega)
Sorti en août
Un clone de Xevious qui rajoute un système de powerups à récupérer en détruisant certains ennemis ou protégés par des boules qui tournent autour : amélioration de la puissance de tir, de la vitesse, etc.
Ca semble assez basique décrit comme ça, et ça l’est, mais c’est tout juste assez modernisé par rapport à Xevious pour être amusant à jouer… si on supporte la difficulté extrêmement élevée au point de sembler très mal équilibrée par moment, avec un « syndrome Gradius » assez prononcé : perdre une vie (et donc les powerups) après juste quelques minutes de jeu rend la progression incroyablement difficile.
Action Fighter (Sega)
Sorti en septembre
Un jeu inspiré par Spy Hunter, qui est encore un peu populaire à ce moment-là aux USA ; ce n’est d’ailleurs que le second « clone » que l’on en voit, ce qui m’étonne vu le carton qu’a fait l’original. Il reprend le même schéma, mais avec quelques différences : les différentes armes sont obtenues via des powerups largués par des hélicoptères ; il y a un système de carburant ; et il y a des embranchements dans la route (visibles sur une mini-carte sur le côté) qui permettent de choisir un véhicule entre une moto, une voiture, un buggy, un hélicoptère et un bateau, ce qui ne change pas fondamentalement le gameplay mais rajoute un peu de variété.
Le gros avantage de Action Fighter par rapport à Spy Hunter est surtout à chercher du côté des opérateurs de machines d’arcade : le titre de Sega utilise des contrôles « standards » avec un stick et des boutons, est vendu en kit et peut donc s’installer dans n’importe quelle borne existante, sans avoir à acheter et installer une grosse borne dédiée chère qui ne peut pas être remplacée par autre chose quand le jeu n’est plus rentable.
A l’époque ce n’est pas franchement un gros succès, mais aujourd’hui il a bien mieux vieilli, entre autre grâce à ses contrôles plus faciles à émuler que Spy Hunter, et est assez fun.
UFO Robo Dangar (Nichibutsu)
Sorti en septembre
Après le succès de Terra Cresta, Nichibutsu enchaîne les jeux basés sur le même modèle, mais avec quelques différences. Déjà, l’ambiance : entre le concept des trois vaisseaux qui s’emboîtent pour créer un gros robot, et la musique, on baigne en plein univers Sentai (pensez à Power Rangers), et ça marche très bien, ça donne une bonne dynamique, alors même que les graphismes sont quasiment identiques à Terra Cresta. Ensuite, le gameplay : on commence directement en gros robot, qui peut encore être amélioré en récupérant une arme puis une soucoupe dans laquelle il s’emboîte, comme Goldorak ; même en étant transformé, il est tout de même possible de séparer les divers composant en appuyant sur le second bouton, comme Terra Cresta, et ainsi de modifier le type de tir pendant un temps limité. En bonus, se faire toucher par un tir en ayant au moins deux composants va détruire les composants au lieu de faire perdre une vie, ce qui réduit légèrement la difficulté, même si ça reste assez dur dans l’ensemble.
Le titre est donc une sorte d’amélioration de Terra Cresta (et est d’ailleurs souvent considéré comme faisant partie de la série), et bien qu’à l’époque il semblerait que personne n’y ait joué, aujourd’hui je le trouve vraiment très réussi : il est plutôt accessible en tout cas au début, directement amusant avec le choix de commencer en robot sans avoir à faire plusieurs améliorations, et l’ambiance « Sentai » est originale.
Mission 660 / The Alphax Z (Wood Place)
Sorti en octobre
Un shooter spatial très simple : des aliens arrivent d’en haut en formation comme dans Galaga, à intervalles réguliers on obtient des powerups qui augmentent la puissance de feu de manière linéaire, qui disparaissent si on a le malheur de tirer dessus avant de les récupérer. Les déplacements ont étrangement beaucoup d’inertie, et le vaisseau est très compliqué à contrôler. Les versions US et JP sont sensiblement différentes, aussi bien au niveau des graphismes (la JP est presque un cute’em up alors que la US est plus « sérieuse ») que du gameplay (la US a moins d’inertie, la JP commence avec un vaisseau moins puissant). Il n’y a aucune subtilité dans le gameplay ni le level design, aucun ennemi au sol puisqu’on ne passe jamais au-dessus du sol, c’est vraiment très très simple, et l’inertie ne rend vraiment pas le jeu agréable.
Last Mission (Data East)
Sorti en octobre
Un shooter à scrolling libre comme Bosconian. L’écran est divisé en plusieurs secteurs, et une petite carte dans un coin de l’écran montre combien d’ennemis « élite » doivent être éliminés dans chacun ; une fois que tous sont éliminés, un boss apparaît, puis on passe au niveau suivant. Certains ennemis laissent tomber des powerups qui permettent de changer d’arme, dont certaines sont plutôt originales. La difficulté est plutôt relevée pour la simple raison que perdre une vie, y compris face au boss, fait recommencer tout le niveau… C’est très frustrant, mais malgré ça le jeu est vraiment bon et bien fait.
Legendary Wings (Capcom)
Sorti en novembre
Encore un jeu dans la lignée de Xevious (on a un tir en l’air et un tir au sol), avec plusieurs originalités. D’abord, l’ambiance est plutôt « mythologie grecque » avec des personnages ailés, comme dans Kid Icarus. Ensuite, le jeu alterne les passages en vue de dessus classiques, et les passages « plateforme » : on entre parfois dans une grotte ou un temple, et on progresse sur des plateformes simples en éliminant des ennemis, puis on affronte un boss. Un système de powerup assez basique (augmentation simple de puissance de feu) vient compléter le tout.
Legendary Wings n’est pas spécialement mauvais, et plutôt original, mais il n’est pas vraiment excitant non plus, en plus d’avoir une difficulté assez élevée.
Side Arms Hyper Dyne (Capcom)
Sorti en novembre
Une suite spirituelle à Section Z : on contrôle un humain (ou peut-être un robot humanoïde) qui peut tirer à gauche ou à droite avec deux boutons. Certains ennemis larguent des powerups, avec pas moins de 5 armes différentes que l’on peut obtenir en même temps (l’une ne remplace pas l’autre) et changer à l’aide d’un bouton. Chacune peut être amélioré en récupérant d’autres bonus du même type ; lorsque l’on perd une vie, on perd le powerup équipé mais on peut basculer sur un autre, s’il nous en reste. Si cela vous rappelle quelque chose, c’est normal : c’est exactement le fonctionnement de la série ThunderForce. Enfin, il y a des powerups cachés qui permettent de transformer le personnage en gros robot surpuissant ; chose amusante, en mode deux joueurs ce sont les deux qui fusionnent, et alors le gros robot est contrôlé par les deux joueurs en même temps.
C’est intéressant, très bien réalisé et agréable à jouer… mais comme beaucoup d’autres titres de la période, la difficulté est absurde, avec des passages à apprendre par coeur et qui ne laissent pas le droit à l’erreur dès le second niveau.
SRD Mission (Kuyo/Taito)
Pas de date précise
Un titre à la Xevious, dans lequel on survole une station spatiale à la recherche d’astronautes capturés à récupérer. Ce n’est pas mauvais, mais c’est basique, répétitif et franchement un peu ennuyeux. Au moins c’est beaucoup plus accessible que la plupart des titres de l’époque.