« 1985 : Gradius, Space Harrier, Tiger Heli, TwinBee
Introduction
Cette année sortent des tas de run & gun en vue de dessus à la Commando suite au succès de ce dernier. Je ne parlerai pas de tous, car je trouve qu’ils ont un feeling très différent des shmups plus classiques ; certains pourtant corrects sont listés dans « jeux non testés », et il est possible que j’arrête complètement de parler du genre par la suite car il évoluera assez peu par la suite.
On entre ici de plein pied dans l’ère « classiques » : beaucoup des jeux de cette année utilisent un système de powerup, et ils ressemblent, pour la plupart, à l’idée que l’on se fait d’un shmup « traditionnel » : scrolling vertical ou horizontal, des ennemis qui arrivent d’en face, des structures au sol, des bonus à ramasser, etc. Les périodes d’innovations révolutionnaires sont finies, on ne verra plus que des évolutions, parfois majeures certes, mais bien plus progressives que ce qu’on a vu jusqu’ici.
Ainsi, les jeux se ressemblent beaucoup dans leur structure, leurs gameplays et leur level design. Je passerai donc plus de temps à décrire les détails de gameplay qui ressortent, les systèmes de scoring originaux, etc, qu’à décrire le fonctionnement général.
On commence aussi à entrer dans une ère un peu « brutale » : les joueurs s’améliorent, passent plus de temps sur les jeux sans remettre d’argent dedans et, poussés par le succès de Gradius et Tiger Heli (même si ce n’est pas spécifique aux shooters mais c’est très visible sur ce genre), les développeurs en augmentent la difficulté, parfois de manière abusive : il devient ainsi souvent très difficile de juste finir le premier niveau sans avoir à remettre une pièce. C’est d’ailleurs particulièrement flagrant sur les versions US des jeux : les joueurs américains sont considérés (à tort ou à raison, je ne sais pas) plus prompts à remettre une pièce pour continuer leur partie, tandis que les joueurs Japonais vont plus avoir tendance à s’arrêter ou recommencer lorsqu’ils perdent. Le résultat, c’est que les versions japonaises sont souvent mieux équilibrées que les versions US ; certains jeux ajoutent même parfois des mécaniques qui les rendent tout simplement impossible de terminer les jeux sur un seul crédit ! Méfiance donc sur votre perception de la difficulté dans les années 80 et 90 : avant de râler, testez les versions Japonaises…
Du contexte
Dans d’autres genres en arcade, on notera Arkanoid, OutRun, Bubble Bobble, Wonder Boy, Trojan, Renegade, Super Sprint, Rygar, ou encore Rampage. Sur consoles et ordinateurs, ce sera Zelda, Gunship, Starflight, Castlevania, The Bard’s Tale 2, Metroid, Revs, Space Quest, Might & Magic…
Les jeux les plus populaires de l’année aux USA sont Hang-On, Gauntlet, Paperboy, Choplifter, Ikari Warriors, Mat Mania, World Series, Indiana Jones, Rygar et Super Sprint.
Au Japon ce sont Hang-On, Space Harrier, TX-1 V8, Buggy Boy, Arkanoid, Halley’s Comet, Major League, Renegade, Super Dead Heat, Ikari Warriors, Super Sprint et un jeu de mahjong.
Le hardware de 1986
En février sort le Famicom Disk System, un add-on pour la Famicom qui lui permet de lire des disquettes plutôt que des cartouches, en plein milieu d’une période de ruptures de stock régulières des puces mémoire. Le périphérique a un certain succès, permet la sauvegarde et donc les jeux beaucoup plus longs : Zelda et Metroid ont débuté dessus, avant la création des premières cartouches à pile de sauvegarde.
En mars sort le premier logiciel sur support CD-ROM, qui n’existe que depuis 1985. Il faudra attendre la fin des années 80/début 90 pour que le format se démocratise et qu’il soit disponible partout.
En mai, Atari sort l’Atari 7800, une console qui était prête depuis longtemps mais qui avait été mise au placard suite au crash de 1983, et qui arrive désormais trop tard pour avoir un quelconque impact ; si elle était sortie en 1984 comme il était prévu à l’origine, elle aurait sans doute eu un tout autre destin.
En septembre sort le Compaq Deskpro 386, le premier ordinateur de bureau à utiliser le nouveau processeur 386 de Intel (à 16MHz), un des premiers processeurs totalement 32 bits produit en masse. Le PC devient une des machines les plus puissantes du marché en terme de CPU, mais il reste à la traîne en terme de capacités graphiques ; le VGA ne sera défini que l’année suivante, et il faudra du temps avant que les cartes graphiques compatibles se démocratisent.
En septembre sort également l’Apple II GS, un ordinateur à la fois compatible avec l’ancêtre Apple II, et complètement moderne avec un processeur 16 bits et jusqu’à 8Mo de RAM, ce qui est énorme pour l’époque, et probablement inutile pendant très longtemps.
Sortent aussi cette année : BBC Master, Amstrad PC, Tomy Tutor
Les jeux non détaillés
Les clones sans imagination, les jeux sans intérêt : vous trouverez ici tous les jeux qui peuvent se résumer par « c’est un clone de [jeu à succès] qui n’apporte rien », qu’ils soient corrects ou mauvais. Cette année vous y trouverez aussi quelques run & gun verticaux parfois très corrects mais pas très originaux.
Baltron (Shoei, NES), Screaming Wings (Red Rat Software, Atari 8 bits), War Hawk (Proteus, Atari 8 bits), Aftermath (Alpha Omega, Commodore 64), LA SWAT (Sculptured Software, Commodore 64), Super Zenon: Defender Force Gamma5 (Kure Software, PC88), Rambo First Blood Part II (Ocean, Commodore 64), Yami no Ryūō Hadesu no Monshō (Casio, MSX), Soldier Girl Amazon (Nichibutsu), Youjyuden (Irem), Ninja Emaki / Youma Ninpou Chou (Nichibutsu), King’s Knight (Square, NES), Cop Out (Mikro-Gen, ZX Spectrum), Lightforce (FTL, ZX Spectrum), Land Sea Air Squad (Taito, arcade), Rafflesia (Sega, arcade), Flower (Komax, arcade), Mission 660 / The Alphax Z (Wood Place, arcade)
Halley’s Comet (Taito)
Sorti en janvier ; sur arcade
La Terre est attaquée par des comètes : on détruit des vaisseaux alien et des comètes, et des astéroïdes fournissent des powerups qui augmentent la puissance de tir ; certains d’entre eux donnent un petit vaisseau, et alors appuyer sur le second bouton fait un saut hyperespace, qui fait avancer dans le niveau. Une fois assez progressé, on entre dans une base spatiale, que l’on détruit, puis on recommence dans un niveau très similaire.
La description paraît très simple, et c’est le cas : on détruit des ennemis répétitifs dans des décors vides, et les niveaux sont tous identiques. Mais malgré ça, le feeling est très bon (surtout si on active l’autofire), et le jeu est simple, mais vraiment fun ; même à l’époque de la sorti il était reconnu comme tel, car on le retrouve encore dans les charts en 1988 au Japon.
Argus (NMK/Jaleco)
Sorti en janvier ; sur arcade, porté sur NES
Un clone de Xevious, dans lequel les bombes sont remplacées par un laser qui va au sol, et avec un système de powerups : des lettres sont au sol, lorsqu’on les touche avec le laser ça « allume » une icône en bas de l’écran. Lorsque trois lettres identiques sont allumées, on récupère un powerup correspondant : B créer un bouclier pendant quelques instants qui peut absorber un tir ; E fait apparaître une icône qui détruit tous les ennemis à l’écran une fois récupérée ; et P augmente la puissance de feu. A la fin du niveau, il faut réussir à atterrir sur une piste de spatioport.
Le jeu pourrait se contenter d’être un « Xevious amélioré » mais il a une difficulté vraiment très élevée : dès le début du premier niveau, des ennemis aériens arrivent de partout, nous tirent dessus sans relâche, des ennemis au sol nous envoient des missiles, et il y a même des obstacles aériens à éviter ! C’est le premier jeu de NMK, et cette difficulté dantesque sera un peu leur marque de fabrique tout au long de leur carrière ; ça peut vous plaire, si vous aimez le challenge, bien que ça semble parfois un peu injuste.
⭐ Ikari Warriors (SNK)
Sorti en février ; sur arcade, porté sur NES, Atari 2600 et 7800, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, Apple II, Amiga, Atari ST et PC
Un run & gun en vue de dessus, dans le style de Commando, mais avec beaucoup plus de variété dans les décors, très fortement inspirés des films de l’époque comme Rambo ou Commando (le film), et qui permet de piloter des tanks de temps en temps.
La grosse originalité vient de ses contrôles avec un stick rotatif, évolution du contrôleur de TNK III (c’est la même technologie, mais un peu plus ergonomique), qui permet de se déplacer et de viser de manière totalement indépendante, sans utiliser plusieurs sticks pour autant. Ces sticks seront réutilisés sur un bon nombre de titres SNK par la suite, mais ils acquièrent rapidement une réputation de fragilité. Le titre a un certain succès au Japon, un peu moins aux USA, et ce sont surtout ses portages sur ordinateurs dont les gens se souviennent aujourd’hui.
Break Thru (Data East)
Sorti en février ; sur arcade, porté sur NES, Commodore 64, ZX Spectrum, et Amstrad CPC
Dans un jeu en défilement horizontal, on conduit un véhicule qui peut accélérer ou ralentir, tirer mais aussi sauter par-dessus des trous et autres obstacles. On élimine des soldats et des véhicules ennemis, et on récupère des powerups pour augmenter la puissance de feu. Le level design tire vraiment partie du fait que le véhicule puisse sauter : par exemple sur la route du premier niveau il y a des éboulements, et sur le pont du second niveau il y a des trous béants.
Ce n’est pas un jeu extraordinaire, mais je l’aime bien : il est à la fois simple pour avoir une prise en main immédiate, et avec l’originalité du saut il ne ressemble à rien d’autre.
Uridium / The Last Starfighter (Graftgold)
Sorti en février ; d’abord sur Commodore 64 et ZX Spectrum, puis Amstrad CPC, BBC Micro, Atari ST, DOS et NES
Le joueur pilote un vaisseau dans un niveau qui se déplace horizontalement ; initialement on part vers la droite, mais il est possible de se retourner et de repartir dans l’autre sens, avec un joli effet de sprite. On survole un vaisseau-amiral dont il faut détruire les défenses sans percuter d’obstacle, qui sont bien mal indiqués (juste leur ombre est un peu plus longue que les autres éléments) et en éliminant les vaisseaux qui passent en formation ; une fois fait, on peut se poser sur une piste d’atterrissage pour détruire le vaisseau, là aussi avec un effet graphique intéressant (en tout cas sur Commodore 64).
C’est un grand classique de la plateforme, au point d’avoir eu une sorte de remake non-officiel (le très sympathique Hyper Sentinel) il y a quelques années, et il est encore très fun à jouer aujourd’hui, bien que sa difficulté soit très relevée.
⭐ Fantazy Zone (Sega)
Sorti en mars ; sur arcade, porté sur Master System, MSX, NES, PC Engine, X68000 et même Saturn
Un cute’em up dans des niveaux à défilement libre infini (aller tout à droite fait revenir à gauche), comme Defender, mais avec beaucoup de différences : déjà, l’objectif n’est pas de sauver quoi que ce soit, mais de détruire des bases qui produisent des ennemis à l’infini. Ensuite, détruire ces bases et certains ennemis fait tomber des pièces d’or, que l’on peut utiliser dans une boutique qui apparaît de temps en temps afin d’acheter des améliorations (vitesse ou tir) dont certaines sont temporaires, et d’autres non. Enfin, éliminer toutes les bases d’un niveau fait affronter un boss, puis on passe à un véritable niveau suivant, qui a ses propres bases et ses propres ennemis avec des comportements différents.
Je ne pense pas que Fantasy Zone ait été particulièrement marquant à l’époque (il apparaît moins longtemps que TwinBee dans les charts JP), mais j’ai l’impression qu’il a une meilleure réputation aujourd’hui, car son design reste assez unique, et très peu copié. C’est sans doute son système de boutique qui sera le plus copié, malheureusement pas toujours à bon escient.
Darwin 4078 (Data East)
Sorti en mars ; sur arcade, porté sur MSX
Encore un clone de Xevious, mais cette fois-ci avec un système de powerup très complexe : certains ennemis laissent un bonus « E » derrière eux, et le ramasser fait « évoluer » le vaisseau, sur pas moins de 19 variantes ! Se faire toucher fait « dévoluer » le vaisseau vers sa forme la plus faible, et il faudra recommencer à récupérer des bonus pour reprendre de la puissance, même si les bombes au sol ne peuvent pas être améliorées.
C’est intéressant et très original, avec un concept un peu complexe mais assumé et pas mal réalisé ; malheureusement, le jeu est vraiment très difficile, en grande partie à cause de ses graphismes très criards et peu lisibles : je suis mort sans arrêt à cause de tirs que je ne voyais tout simplement pas. C’est vraiment dommage, parce qu’à part ça il est intéressant, et est relativement populaire au moment de sa sortie.
Brain (Coreland/Sega)
Sorti en mars ; sur arcade
Un shooter à défilement horizontal avec un scrolling un peu spécial : quand on va en haut ou en bas de l’écran le jeu arrête le scrolling horizontal et fait un scrolling vertical, ce qui rend la progression un peu exploratoire. Le système de powerups très simple, et il a l’originalité d’alterner passages en vaisseau, dans lesquels on tire à droite, et passages en scaphandre, avec un tir à 360°. Malheureusement le level design est très mauvais, avec un placement des ennemis plus pensé pour être pénible qu’intéressant, ce qui rend le jeu plus frustrant qu’autre chose.
Mag Max (Nichibutsu)
Sorti en mars ; sur arcade, porté sur NES, Commodore 64, ZX Spectrum et Amstrad CPC
Le jeu qui défile vers la droite mais avec un plan horizontal, comme Double Dragon ou Final Fight mais dans un shooter. Il est parfois possible de ramasser des pièces de robot (jambes, corps et arme) qui viennent s’ajouter au véhicule central, ce qui augmente drastiquement la puissance de feu, mais aussi la surface qui peut être atteinte par les tirs ennemis ; heureusement, les tirs ou heurts sur les pièces du robot ne font pas perdre de vie, et se contentent de détruire la pièce correspondante. Parfois on trouve un trou, qui permet de passer en sous-sol, avec d’autres types d’ennemis et de dangers, et les déplacements s’y font plus libres, comme un shooter à scrolling horizontal habituel.
C’est très similaire à Terra Cresta (sorti l’année précédente par le même producteur), mais un peu moins bien finalisé, avec plus d’idées qui se concrétisent moins bien : l’idée des deux « zones » est intéressante, mais n’apporte pas grand-chose au final. Ca n’est pas un mauvais jeu, loin de là, mais je le trouve moins amusant que Terra Cresta.
Jail Break (Konami)
Sorti en mars ; sur arcade, porté sur Commodore 64, Amstrad CPC et ZX Spectrum
Des détenus se sont évadés d’une prison, et on incarne un policier qui va les massacrer par centaines (sérieusement, ils étaient combien là-dedans ?), en essayant de ne pas éliminer les otages au passage, dans un run & gun en vue de dessus (comme Commando), mais à défilement latéral. On a quelques powerups, mais très honnêtement ça n’est pas suffisant pour contrer la difficulté extrêmement élevée.
⭐ Knightmare (Konami)
Sorti en mars ; sur MSX
Un shooter à défilement vertical tout ce qu’il y a de plus classique, sauf qu’on y dirige un chevalier qui lance des projectiles. Ce n’est pourtant pas un run & gun à la Commando : non seulement on ne peut pas diriger son tir (uniquement vers le haut) mais en plus le défilement est forcé, comme sur un shmup classique. Le jeu a un système de powerups assez simple, une excellente musique, des graphismes très corrects vu la machine ; son seul problème est le manque de capacités de scrolling hardware du MSX, ce qui fait avancer par à-coups. A part ça c’est un très bon titre qui inspirera des tas de clones pendant de nombreuses années. Il est encore sympathique aujourd’hui, et il est souvent listé dans les meilleurs jeux de la plateforme, à juste titre.
Tokio / Scramble Formation (Taito)
Sorti en avril ; sur arcade, porté sur MSX
Sur la base de Xevious, Tokio rajoute un système de powerup modulaire en récupérant des avions rouges qui viennent en formation à nos côtés ; lorsqu’on en a au moins deux, on peut changer de formation avec le second bouton. Chacune d’entre elle change le type de tir : en ligne pour augmenter la puissance de tir tout en continuant à faire à la fois un tir aérien et des bombes au sol ; en rang derrière nous pour faire un tir aérien très large et puissant ; ou en V devant nous pour lancer beaucoup de bombes rapidement mais ne plus tirer en l’air. Le level design demande d’alterner entre ces formations, avec des passages qui comportent plus ou moins d’ennemis au sol ou en l’air, en plus d’avoir des transitions entre du rase-mottes dans les rues et au-dessus des immeubles.
C’est à la fois assez basique en réutilisant la base Xevious déjà vue 100 fois et avec des graphismes assez répétitifs (et franchement ternes et pas très jolis), et assez original avec ce système de formation bien utilisé : j’aime bien y jouer de temps en temps, même si je n’y passerai pas des heures.
Comical Machine Gun Joe (Sega)
Sorti en avril ; sur Master System
Un titre qui repompe complètement Shoot Out (sorti l’année précédente) : un personnage en bas qui peut tirer devant lui, en diagonale ou sur les côtés, et des ennemis qui arrivent d’un peu partout. Comical Machine Gun Joe est un peu plus dynamique que Shoot Out avec un personnage un peu plus rapide, qui peut sauter au lieu de faire une roulade, et qui peut récupérer des bombes (en forme de ballon) en tirant sur des animaux. En revanche il est tout aussi dur : passer le second stage est vraiment très difficile. Pas vraiment mauvais, mais pas très accessible, et assez répétitif.
Battle Lane Vol 5 (Technos)
Sorti en mai ; sur arcade
On conduit une moto et on remonte une route parcourue par divers véhicules qui nous tirent dessus ; certains d’entre eux laissent derrière eux des munitions pour un lance-missile. Une fois arrivé au bout de la route on doit détruire une porte à coup de missiles pendant que des hordes de soldats nous tirent dessus, puis on recommence, jusqu’à entrer dans une base ennemie pour détruire une fusée.
Le concept est honnête bien qu’assez répétitif, en revanche la réalisation est ratée, avec des animations très hachées et surtout des tirs vraiment très peu lisibles, qui rendent le jeu franchement médiocre, voire mauvais.
Daikaiju no Gyakushu (Taito)
Sorti en juin ; sur arcade
Un run & gun en vue de dessus à la Commando avec une skin Godzilla, qui rajoute deux niveaux de tir (lasers en l’air, feu au sol). Avec un monstre énorme et lent il est extrêmement difficile d’éviter les tirs, et passer ne serait-ce que la moitié du premier niveau relève d’une véritable épreuve. Dommage, le concept était amusant et original.
Star Soldier (Hudson)
Sorti en juin ; sur NES et MSX
Après avoir travaillé sur le portage NES de Star Force, Hudson crée son propre jeu dans le même style : Star Soldier. C’est tout à fait dans le style de Star Force, mais Star Soldier lui rajoute plus de powerups (vitesse, tirs en croix, etc) et un système étrange où l’on passe parfois sous le décor ? Je ne comprends pas. A part ce détail c’est un très bon jeu, régulièrement cité dans les meilleurs shooters de la console.
Sqoon (Irem)
Sorti en juin ; sur NES
Un petit clone de Scramble en 1986, ça vous dit ? Non ? Eh bien moi non plus. Oh, il y a bien quelques nouveautés, comme un système de powerups et des prisonniers à délivrer et ramener à un navire, mais dans l’ensemble c’est vraiment basique et répétitif.
Alcon / Slap Fight (Toaplan)
Sorti en juillet ; sur arcade, porté sur Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Thomson TO, Atari ST, et sur Megadrive en version améliorée
C’est tout simplement une repompe du système de powerups de Gradius dans un jeu à la StarForce : on ramasse des étoiles qui font défiler un curseur, et quand on appuie sur le second bouton ça active l’amélioration correspondante. L’originalité principale est que la plupart des améliorations augmentent aussi la taille du vaisseau, ce qui nécessite de juger du bon choix entre la puissance de feu ou la taille de la hitbox, et certaines d’entre elles sont exclusives (activer l’une retire l’autre). Le level design fait suite à Tiger Heli, avec un tir à courte portée qui oblige à se déplacer partout, et des niveaux à apprendre par cœur et qui laissent très peu de place à l’improvisation, mais en rajoutant la stratégie inhérente au système de powerups de Gradius.
A l’époque relativement peu populaire, il a gagné ses lettres de noblesse a posteriori, entre autre avec son portage amélioré sur Megadrive en 1993, mais surtout rétrospectivement avec le statut de développeur culte qu’a acquis Toaplan au fil du temps. Aujourd’hui c’est encore un très bon titre, à condition d’accepter de passer du temps à mémoriser tous les niveaux bien sûr.
XX Mission (UPL)
Sorti en juillet
Un clone de Xevious, mais en très répétitif, ennuyeux, triste, inintéressant au possible, avec un level design incroyablement basique. C’est plutôt étonnant quand on voit le reste de la production UPL, et XX Mission fait partie de leurs rares jeux vraiment génériques et sans aucune originalité. Etonnamment il est bien plus populaire au Japon que certains titres pourtant bien meilleurs, donc je suis peut-être passé à côté de quelque chose ?
Thunder Ceptor (Namco)
Sorti en juillet ; sur arcade
Un shooter « vers l’avant » comme Space Harrier, avec quelques différences bien marquées : une jauge d’énergie qui se vide progressivement, un espace étroit dans lequel on doit slalomer entre les ennemis et dangers, des missiles, et une pédale d’accélération pour avancer plus vite.
Il reçoit une mise à jour « 3D Thunder Ceptor 2 » à la fin de l’année, qui affiche l’image en 3D stéréoscopique en utilisant un système de lunettes actives avec des obturateurs qui s’ouvrent et se ferment de manière synchronisée avec l’image pour afficher à gauche puis à droite, le même système que les lunettes 3D de la Master System, si jamais vous connaissez.
Ce n’est pas un jeu incroyable, mais il est bien réalisé et a un gameplay maîtrisé, ce qui le rend encore agréable à jouer aujourd’hui.
⭐ Salamander / Life Force (Konami)
Sorti en juillet ; sur arcade, porté sur MSX, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, X68000, PC Engine, et sur NES dans une version sensiblement différente
Une pseudo-suite de Gradius, qui utilise un design « organique », alterne les niveaux horizontaux et verticaux, et élimine le système de « curseur » pour le remplacer par un plus basique : éliminer certains ennemis donne juste un powerup fixe, parmi des missiles, lasers ou « vagues », options, bouclier, et vitesse. le jeu s’en trouve ainsi simplifié… du moins en théorie : la difficulté est tout simplement abominable, et si certains passages sont « juste » vraiment très difficiles, d’autres sont tout bonnement impossibles à passer sans connaître la stratégie dès l’arrivée ; je pense notamment à un boss qui lance des boules qui rebondissent partout, jusqu’à en recouvrir l’écran. Sorti avant tout au Japon sous le nom de Salamander, la version US appellée Life Force est légèrement modifiée pour renforcer le côté « organique » ; cette dernière servira de base pour une re-sortie au Japon, de nouveau sous le nom Life Force, mais en remettant le système de powerups de Gradius…
Vous l’aurez peut-être compris, c’est une suite extrêmement brutale, et elle représente bien la mentalité de l’époque, particulièrement marquée chez Konami : « rajoutez donc quelques pièces pour arriver au prochain niveau ». Personnellement je trouve la difficulté infecte, mais le jeu est quand-même agréable à jouer malgré ça, alors pensez à régler les DIP switchs pour diminuer la difficulté…
Gardia (Coreland/Sega)
Sorti en août ; sur arcade
Un clone de Xevious qui rajoute un système de powerups à récupérer en détruisant certains ennemis ou protégés par des boules qui tournent autour : amélioration de la puissance de tir, de la vitesse, etc.
Ca semble assez basique décrit comme ça, et ça l’est, mais c’est tout juste assez modernisé par rapport à Xevious pour être amusant à jouer… si on supporte la difficulté extrêmement élevée au point de sembler très mal équilibrée par moment, avec un « syndrome Gradius » assez prononcé : perdre une vie (et donc les powerups) après juste quelques minutes de jeu rend la progression incroyablement difficile.
Action Fighter (Sega)
Sorti en septembre ; sur arcade, porté sur Master System, DOS, Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC et Commodore 64
Un jeu inspiré par Spy Hunter, qui est encore un peu populaire à ce moment-là aux USA ; ce n’est d’ailleurs que le second « clone » que l’on en voit, ce qui m’étonne vu le carton qu’a fait l’original. Il reprend le même schéma, mais avec quelques différences : les différentes armes sont obtenues via des powerups largués par des hélicoptères ; il y a un système de carburant ; et il y a des embranchements dans la route (visibles sur une mini-carte sur le côté) qui permettent de choisir un véhicule entre une moto, une voiture, un buggy, un hélicoptère et un bateau, ce qui ne change pas fondamentalement le gameplay mais rajoute un peu de variété.
Le gros avantage de Action Fighter par rapport à Spy Hunter est surtout à chercher du côté des opérateurs de machines d’arcade : le titre de Sega utilise des contrôles « standards » avec un stick et des boutons, est vendu en kit et peut donc s’installer dans n’importe quelle borne existante, sans avoir à acheter et installer une grosse borne dédiée chère qui ne peut pas être remplacée par autre chose quand le jeu n’est plus rentable.
A l’époque ce n’est pas franchement un gros succès, mais aujourd’hui il a bien mieux vieilli, entre autre grâce à ses contrôles plus faciles à émuler que Spy Hunter, et est assez fun.
Notez que la version Master System, sortie quelques jours avant la version arcade, est très différente : on ne fait plus qu’alterner entre voiture et vaisseau (en fait la voiture avec des ailes), et ces phases reprennent le gameplay de Xevious, ainsi qu’un level design un peu plus travaillé. Ce n’est pas un jeu incroyable, mais pour l’époque et la machine, c’est vraiment très correct.
UFO Robo Dangar (Nichibutsu)
Sorti en septembre ; sur arcade
Après le succès de Terra Cresta, Nichibutsu enchaîne les jeux basés sur le même modèle, mais avec quelques différences. Déjà, l’ambiance : entre le concept des trois vaisseaux qui s’emboîtent pour créer un gros robot, et la musique, on baigne en plein univers Sentai (pensez à Power Rangers), et ça marche très bien, ça donne une bonne dynamique, alors même que les graphismes sont quasiment identiques à Terra Cresta. Ensuite, le gameplay : on commence directement en gros robot, qui peut encore être amélioré en récupérant une arme puis une soucoupe dans laquelle il s’emboîte, comme Goldorak ; même en étant transformé, il est tout de même possible de séparer les divers composant en appuyant sur le second bouton, comme Terra Cresta, et ainsi de modifier le type de tir pendant un temps limité. En bonus, se faire toucher par un tir en ayant au moins deux composants va détruire les composants au lieu de faire perdre une vie, ce qui réduit légèrement la difficulté, même si ça reste assez dur dans l’ensemble.
Le titre est donc une sorte d’amélioration de Terra Cresta (et est d’ailleurs souvent considéré comme faisant partie de la série), et bien qu’à l’époque il semblerait que personne n’y ait joué, aujourd’hui je le trouve vraiment très réussi : il est plutôt accessible en tout cas au début, directement amusant avec le choix de commencer en robot sans avoir à faire plusieurs améliorations, et l’ambiance « Sentai » est originale.
Super Xevious: Gump No Nazo / VS Super Xevious (Namco)
Sorti en septembre ; sur NES et en arcade
La première « vraie » suite de Xevious, qui n’a rien à voir avec le Super Xevious sorti en arcade en 1984 : des niveaux très différents, de nouveaux ennemis, des secrets partout (impossible de quitter le premier niveau sans trouver la sortie cachée derrière un nuage), et toujours une musique de 5 secondes qui tourne en boucle. Une très bonne version de ce classique, même s’il faut peut-être la réserver aux plus passionnés.
Last Mission (Data East)
Sorti en octobre ; sur arcade, porté sur Commodore 64 et ZX Spectrum
Un shooter à scrolling libre comme Bosconian. L’écran est divisé en plusieurs secteurs, et une petite carte dans un coin de l’écran montre combien d’ennemis « élite » doivent être éliminés dans chacun ; une fois que tous sont éliminés, un boss apparaît, puis on passe au niveau suivant. Certains ennemis laissent tomber des powerups qui permettent de changer d’arme, dont certaines sont plutôt originales. La difficulté est plutôt relevée pour la simple raison que perdre une vie, y compris face au boss, fait recommencer tout le niveau… C’est très frustrant, mais malgré ça le jeu est vraiment bon et bien fait.
Ikari Warriors II Victory Road (SNK)
Sorti en octobre ; sur arcade, porté sur PC, Commodore 64, Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, et NES
Une suite sortie très tôt, mais qui fera un gros flop : elle remplace l’ambiance de film d’action par un univers étrange, mélange de S-F et de fantasy : on tire des rayons laser avec son épée. Ce n’est franchement pas terrible, sauf si vous accrochez à l’univers assez unique.
Jackal / Top Gunner (Konami)
Sorti en octobre ; sur arcade, porté sur Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, DOS et adapté sur NES
Un run & gun en vue de dessus, ou plutôt un jeu de véhicule dans la lignée de TNK III, avec une Jeep qui peut se déplacer partout mais tirer uniquement vers le haut (en tout cas avec l’arme de base), ou lancer des grenades face à elle. C’est plutôt bon, mais très honnêtement ça n’a pas grand-chose d’un shmup, si ce n’est ce tir fixé vers le haut.
Legendary Wings (Capcom)
Sorti en novembre ; sur arcade, porté sur NES
Encore un jeu dans la lignée de Xevious (on a un tir en l’air et un tir au sol), avec plusieurs originalités. D’abord, l’ambiance est plutôt « mythologie grecque » avec des personnages ailés, comme dans Kid Icarus. Ensuite, le jeu alterne les passages en vue de dessus classiques, et les passages « plateforme » : on entre parfois dans une grotte ou un temple, et on progresse sur des plateformes simples en éliminant des ennemis, puis on affronte un boss. Un système de powerup assez basique (augmentation simple de puissance de feu) vient compléter le tout.
Legendary Wings n’est pas spécialement mauvais, et plutôt original, mais il n’est pas vraiment excitant non plus, en plus d’avoir une difficulté assez élevée.
Side Arms Hyper Dyne (Capcom)
Sorti en novembre ; sur arcade, porté sur Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, DOS, Atari ST et PC Engine
Une suite spirituelle à Section Z : on contrôle un humain (ou peut-être un robot humanoïde) qui peut tirer à gauche ou à droite avec deux boutons. Certains ennemis larguent des powerups, avec pas moins de 5 armes différentes que l’on peut obtenir en même temps (l’une ne remplace pas l’autre) et changer à l’aide d’un bouton. Chacune peut être amélioré en récupérant d’autres bonus du même type ; lorsque l’on perd une vie, on perd le powerup équipé mais on peut basculer sur un autre, s’il nous en reste. Si cela vous rappelle quelque chose, c’est normal : c’est exactement le fonctionnement de la série ThunderForce. Enfin, il y a des powerups cachés qui permettent de transformer le personnage en gros robot surpuissant ; chose amusante, en mode deux joueurs ce sont les deux qui fusionnent, et alors le gros robot est contrôlé par les deux joueurs en même temps.
C’est intéressant, très bien réalisé et agréable à jouer… mais comme beaucoup d’autres titres de la période, la difficulté est absurde, avec des passages à apprendre par coeur et qui ne laissent pas le droit à l’erreur dès le second niveau.
Solaris (Atari)
Sorti en novembre ; sur Atari 2600
La suite de Star Raiders, mais en vue arrière : on choisit un secteur, on affronte des vaisseaux et des soucoupes, parfois on récupère des personnes à la surface d’une planète, puis on choisit un nouveau secteur. C’est assez impressionnant pour la machine, avec énormément de sprite scaling, et c’est vraiment très bon : même encore aujourd’hui c’est prenant, avec un gameplay nerveux et compréhensible (contrairement à Star Raiders qui était un peu trop complexe).
Valtric (Jaleco)
Sorti en novembre ; sur arcade
Un jeu tout à fait dans la veine de Regulus (1983) et Heavy Metal (1985) de Sega : on contrôle un tank qui tire des lasers ainsi que des bombes en cloche (style Xevious), et ramasse aussi des powerups pour améliorer son tir mais aussi ajouter des boules qui ajoutent des tirs. C’est vraiment très sympa, typiquement un jeu qui mériterait d’être plus connu.
Stinger / Moero TwinBee (Konami)
Sorti en novembre ; sur NES
La suite de TwinBee reprend les fondamentaux (design mignon, un tir en l’air et un tir au sol, des clochettes à jongler pendant des plombes pour récupérer des powerups) mais fait alterner niveaux horizontaux et verticaux. Dans l’absolu ce n’est pas mauvais, mais je déteste vraiment ce système de powerup extrêmement pénible.
Super Star Force (Tecmo)
Sorti en novembre ; sur NES
La « vraie » suite de StarForce (et pas le Star Soldier de Hudson) est développée par Tecmo eux-même, et… bon, disons que la partie shmup n’est pas vraiment aussi réussie, mais le jeu intègre une grosse partie action en vue de dessus, un peu à la Blaster Master (qui sortira deux ans plus tard). Pour la partie action je ne sais pas, mais pour la partie shmup ce n’est vraiment pas terrible.
Zanac AI (Compile)
Sorti en novembre ; sur NES et MSX
Le premier shooter vertical de Compile possède déjà tous les éléments de leur ADN : un gameplay assez confus au premier abord, beaucoup d’armes différentes que l’on récupère grâce à des bonus en chiffres, et surtout une IA qui s’adapte au joueur en devenant plus ou moins agressive si le joueur s’en sort ou pas. Ce n’est pas le premier qui a une difficulté adaptative (Xevious le faisait déjà) mais c’est le premier qui le fait de manière subtile et pas totalement linéaire ; le jeu est bourré de secrets qui le rendent très populaire chez les afficionados du genre. Soyons honnêtes, il est assez répétitif avec des niveaux qui se contentent de changer l’arrière-plan ; vu que les ennemis changent en fonction des performances du joueur, le level design est pour ainsi dire inexistant. Malgré ça il est plaisant à jouer, et sera apprécié de ceux qui aiment les jeux pleins de subtilités.
Gall Force (Hal Laboratory)
Sorti en novembre ; sur NES et MSX
Un shooter vertical dans le style de Star Force. La version MSX permet de choisir son personnage mais a un scrolling haché atroce, la version NES est plus simple mais a une difficulté absurde. Je ne sais pas laquelle je préfère, ou laquelle je déteste le moins.
Astro Warrior (Sega)
Sorti en décembre ; sur Master System
N’y allons pas par quatre chemins : c’est un clone de Star Force, mais avec plusieurs niveaux de powerups, et des satellites comme dans Gradius. A part ça c’est vraiment la même chose, avec des bouts de bases spatiales à survoler, des vaisseaux ennemis qui arrivent d’en haut, et des boss en fin de niveau. Ce n’est donc pas très original mais c’est très bien réalisé, et pas trop difficile : un bon titre, dans l’ensemble.
Silpheed (Game Arts)
Sorti en décembre ; sur PC88, TRS80, FM7, Apple II GS et DOS
Un shmup à défilement à la fois vertical et « vers l’avant », dans lequel le vaisseau se rétrécit quand il va au fond de l’écran, un peu comme Radar Scope. Je n’ai pas pu tester la version PC88 (impossible de la faire marcher), uniquement la version DOS, mais dans l’ensemble c’est correct, sans plus.
SRD Mission (Kuyo/Taito)
Pas de date précise ; sur arcade
Un titre à la Xevious, dans lequel on survole une station spatiale à la recherche d’astronautes capturés à récupérer. Ce n’est pas mauvais, mais c’est basique, répétitif et franchement un peu ennuyeux. Au moins c’est beaucoup plus accessible que la plupart des titres de l’époque.
Sanxion (Thalamus Digital)
Pas de date précise ; sur Commodore 64 et ZX Spectrum
Un shooter horizontal très basique : un seul tir, on peut accélérer ou ralentir en allant vers la droite ou la gauche de l’écran. Son originalité, c’est qu’en plus de la vue de côté, on a aussi une vue de dessus en haut de l’écran, qui montre les ennemis et obstacles qui arrivent. A part ça c’est très basique ; je n’aurais pas détesté ce jeu à l’époque, mais il n’a pas grand intérêt aujourd’hui.
Alleykat (Graftgold)
Pas de date précise ; sur Commodore 64
Un mélange de course d’obstacles et de shmup, avec des éléments de décor à détruire en plus des ennemis. C’est original et plutôt bien fait, même si l’inertie du vaisseau est trop élevée pour que le jeu soit vraiment bon.
Gulkave (Compile)
Pas de date précise ; sur MSX et SG-1000
Un des premiers jeux de Compile, développeur célèbre pour ses shooters verticaux, et c’est… un shooter horizontal. Il a un système de powerup avec une barre à « crans » et des chiffres à ramasser : chaque chiffre fait progresser le curseur d’autant sur la barre. Etonnamment pour la machine, le scrolling est assez fluide car le jeu n’a qu’un tout petit bout d’arrière-plan, et peut ainsi le faire défiler sans trop d’à-coups. Un jeu très basique malgré tout.