1990 : Raiden, Parodius Da!

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Introduction

Cette année c’est Raiden : un succès monumental en arcade qui éclipse tout le reste, mais j’en parle un peu plus bas.

C’est aussi l’année où la PC Engine devient réellement la machine pour les shmups, avec pas moins de 15 shooters sur la machine, sans compter les portages arcade, et sans compter les jeux portés depuis une autre console !

A part ça c’est un peu comme en 1989 : beaucoup de classique, pas beaucoup d’innovations, mais plus de maîtrise.

Du contexte

Dans les autres genres en arcade, c’est aussi l’année de Columns, Final Lap 2, Golden Tee Golf, GP Rider, Klax, Magic Sword, Race Drivin’, Super Monaco GP, de tout un tas de jeux de tir à la Operation Wolf, et de l’arrivée de la NeoGeo avec quelques titres, dont le plus populaire est Baseball Stars Professional. Sur consoles et ordinateurs, c’est aussi l’année de Super Mario World, Castle of Illusion, The Secret of Monkey Island, Mega Man 3, Railroad Tycoon, F-Zero, Turrican, Wing Commander, Ninja Gaiden 2, Ultima 6, Dragon Quest 4, Final Fantasy 3…

Grosso modo, l’arcade se concentre sur ce qui en met plein la vue (des gros sprites et les débuts de la 3D) tandis que les consoles proposent des expériences plus longues et plus complexes.

Les titres les plus populaires en arcade aux USA sont Final Fight, Hard Drivin’, TMNT, Four Trax, Final Lap, G-Loc, Super Off-Road, WWF SuperStars, Galaxy Force II, Smash TV et Turbo OutRun.

Au Japon ce sont Beast Busters, Final Lap, Big Run, G-Loc, Hard Drivin’, Raiden, Tetris, Line of Fire, Final Fight et Super Monaco GP.

Le hardware de 1990

Cette année sort en fin d’année au Japon la Super Famicom (Super NES aux USA l’année suivante). C’est une machine avec des fonctionnalités intéressantes, mais elle fait face à la concurrence de la Megadrive déjà sortie, qui a d’autres atouts, et même si elle domine, elle n’écrase pas autant le marché que l’a fait la NES.

C’est aussi la sortie de la Game Gear pour faire face à la Game Boy, qui est grosso modo une Master System portable (avec une résolution plus faible que la MS). Elle est beaucoup plus puissante que la GB, avec de la couleur, une ludothèque prometteuse et vite intéressante avec même la possibilité d’y mettre des jeux MS (avec un adaptateur), mais aussi une consommation de pile astronomique qui lui donne une autonomie pitoyable. Elle résistera quand-même bien, jusqu’en 1997.

Toujours face à la Game Boy, NEC sort la PC Engine GT : le concept de « console de salon portable » est poussé encore plus loin, car c’est littéralement une PC Engine portable, qui accepte les HuCard de la console. Malheureusement elle souffre du même problème d’autonomie, et son marketing hors Japon est tout aussi mauvais que la PC Engine, et ce sera un échec total.

Les constructeurs d’ordinateurs sont un peu aux abois : Commodore sort beaucoup trop tard une version consolisée de son C64 obsolète (le Commodore 64 Game System), et Amstrad sort également une version consolisée de son CPC lui aussi obsolète (le GX4000). Face à Sega et Nintendo qui font avancer la technologie, et l’Atari 2600 qui existe encore pour les petits budgets, ce sont des échecs complets.

Les jeux non détaillés

Les clones sans imagination, les jeux sans intérêt : vous trouverez ici tous les jeux qui peuvent se résumer par « c’est un clone de [jeu à succès] qui n’apporte rien », qu’ils soient corrects ou mauvais. Encore pas mal de shoots médiocres sur ordinateurs, mais rassurez-vous, ça va bientôt se tasser.

Zarlor Mercenary (Epyx, Lynx), Jackson City (Diabolic Software, ZX Spectrum), Double Strike (Sachen, NES), Galactic Crusader (Joy Van, NES), Air Supply (Magic Bytes, Amiga), Kamikaze (Codemasters, Amiga), Mystical (Infogrames, Amiga), Predator 2 (Arc Developments, Amiga), Gigablast (mhs Studio, Atari 8 bits), Onyx (Budgie, Atari ST), Nevryon (The Fourth Dimension, BBC Micro), Sphera (Enigma Variations, SAM Coupé), Dawn Raider (Softstar, PC), RS-2 (Softstar, PC), The Punisher (LJN, NES), Toy Shop Boys (Victor Interactive, PC Engine), Legion (Renovation, PC Engine CD), Avenger (Telenet, PC Engine CD), Planet Smashers (Atari, Atari 7800)


Air Buster / Aero Blasters (Kaneko)

Sorti en janvier ; sur Arcade, porté sur PC Engine et Megadrive

Un shooter horizontal à powerups, classique, avec une difficulté supplémentaire : les powerups sont largués par un vaisseau ennemi qui explose en propulsant les icônes en arc de cercle, ce qui rend leur récupération dangereuse. Le jeu est plutôt chouette même si assez difficile, avec des petites mises en scène : par exemple dans le premier niveau, alors qu’on a l’impression de contenir les attaques ennemies, un gros vaisseau amiral arrive au fond et lance d’énormes lasers sur la ville ; la suite du niveau se passe dans ses ruines.


Solar Striker (Nintendo)

Sorti en janvier ; sur Game Boy

Un shooter vertical dans la veine de StarForce : des ennemis qui arrivent d’en haut, des powerups qui augmentent la puissance de feu (ce qui ne sert à rien à part contre les boss), et voilà. C’est très répétitif et basique, mais je rappelle que la Game Boy est sortie il y a moins d’un an, on est encore dans les premiers jeux de la machine : même si il va vite se faire dépasser par Nemesis (voir ci-dessous), c’est un jeu correct au vu de la plateforme et de la période de sortie.


1941: Counter Attack (Capcom)

Sorti en février ; sur Arcade et SuperGrafx

Un shmup vertical dans la lignée de 1942 et 1943, mais largement modernisé : le gameplay est plus nerveux, les niveaux intègrent des ennemis au sol, il y a différents powerups, il est possible d’utiliser un tir chargé, le tir normal est semi-automatique, et dans les niveaux bordés d’obstacles, lorsque l’avion touche les murs, il tourne sur lui-même et tire à 360° au lieu d’exploser. C’est étrange mais plutôt cool, et le jeu est vraiment excellent.


G-LOC Air Battle (Sega)

Sorti en février ; sur Arcade porté sur Game Gear, Master System, Megadrive, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, et Amstrad CPC

La suite de After Burner se passe à la première personne, on s’éloigne pas mal peu des shmups, mais ça reste relativement proche en terme de gameplay. C’est un peu dépassé à cette période (et je n’en suis pas très fan) mais ça reste populaire, notamment avec la version « deluxe » sur vérins et la fameuse R360 (très rare) qui pivote sur tous les axes pour bien donner la gerbe.


Gigandes (East Technology)

Sorti en février ; sur Arcade


Nemesis (Konami)

Sorti en février ; sur Game Boy

Konami décide de porter sa série phare Gradius sur la (relativement) nouvelle Game Boy, et pour cela ils utilisent la même technique que ce qui leur a apporté le succès sur MSX : ils en font une version dédiée, qui n’a pas grand-chose à voir avec l’original excepté le concept central. Les niveaux sont ainsi totalement différents, et le gameplay est revu pour être beaucoup plus accessible : on peut démarrer avec 99 vies, choisir le niveau de départ, et il y a un auto-fire intégré. Cela ne m’a pas empêché, à l’époque, de tellement rager contre le jeu que j’ai lancé ma Game Boy à travers la pièce, ce qui l’a évidemment fracassée, mais j’étais encore plus mauvais qu’aujourd’hui. C’est malgré tout un excellent jeu, parfaitement adapté à la console, et très accessible.


Air Duel (Irem)

Sorti en mars ; sur Arcade


Ashura Blaster (Visco)

Sorti en mars ; sur Arcade


Burai Fighter / Deluxe (KID Corp)

Sorti en mars ; sur NES


Cyber-core (AlfaSystem)

Sorti en mars ; sur PC Engine et X68000

Un shooter vertical dans le moule de Xevious (tirs aériens et tirs au sol), ou plutôt dans le moule des Darwin (les shmups de Data East) car les powerups font se transformer le vaisseau et lui donnent de nouvelles capacités, exactement comme dans Darwin. Il y a également un système de boucliers, et se faire toucher réduit la puissance sans détruire immédiatement, ce qui rend le jeu relativement accessible. Dans l’ensemble c’est correct, et original.


Psychosis / Paranoia (Naxat)

Sorti en mars ; sur PC Engine

Un shooter horizontal avec un système de powerup qui semble inspiré de R-Type : des modules entourent le vaisseau, et les powerups donnent différentes armes, dont l’effet varie ; appuyer sur le second bouton les fait pivoter, et se déplacer va les faire s’écarter ou se rapprocher pour se protéger avec. Retirez ce que j’ai dit, ce n’est pas du R-Type, c’est du X-Multiply. Le design un peu psychédélique est original (et perturbant), et la difficulté est très élevée mais pas injuste (comme les jeux de Irem), bref c’est un titre très correct.


Space Invaders: Fukkatsu no Hi (Taito)

Sorti en mars ; sur PC Engine

Un portage de Space Invaders, couplé avec une version remixée et modernisée, qui préfigure ce que sera Super Space Invaders 91 quelques mois plus tard : différents aliens aux comportements réellement différents, des powerups temporaires, et quelques surprises, comme ces niveaux dans le noir qui n’affichent que les aliens devant le vaisseau comme s’il avait un projecteur. Malheureusement les formations restent toujours un peu les mêmes, et il n’y a pas de boss, ce qui limite la modernisation : finalement, Return of the Invaders en 85 faisait déjà mieux. Ca reste correct, même si pas très passionnant.


NAM-1975 (SNK)

Sorti en avril ; sur Arcade


⭐ Parodius Da! (Konami)

Sorti en avril ; sur Arcade


Raiden (Seibu Kaihatsu)

Sorti en avril ; sur Arcade, porté sur PC Engine, FM Towns, Megadrive, SNES, PC, Jaguar, Lynx, et PlayStation

Raiden n’invente rien : c’est une copie de Twin Cobra avec un design moitié science-fiction, moitié militaire. Des powerups qui changent de couleurs toutes les quelques secondes (comme dans Twin Cobra) pour choisir entre un tir large et un tir ciblé mais puissant ; des bombes qui nettoient les tirs dans la zone de l’explosion mais ont un petit délai (ce qui rend leur usage défensif quasiment impossible) ; des cibles aériennes qui viennent par vagues couplées à des cibles terrestres placées précisément pour obliger le joueur à se déplacer partout en permanence, avec un mélange de tirs ciblés et dispersés (comme dans la plupart des Toaplan jusqu’ici)… C’est vraiment une repompe sans vergogne de la formule Toaplan qui a fait leur succès sur Flying Shark et Twin Cobra.

Cela étant dit, contrairement à la plupart des copies du genre, Raiden le fait très bien : le level design est très bon, les graphismes sont très corrects pour la période (avec des petits détails comme les soldats qui vont se cacher à notre approche au début du premier niveau), la musique est excellente, et la difficulté est calibrée exactement comme sur les Toaplan pour être très relevée mais jamais traître, avec d’ailleurs le même effet d’écran recouvert de tuiles quand on meurt, histoire de tout copier jusqu’au bout.

Il y a tout pour faire un succès, et le public ne s’y trompe pas : c’est un des jeux les plus populaires de tous les temps en arcade : on le retrouve dans les charts au Japon jusqu’en 1993 (où il s’y fait vite remplacer par sa suite), et aux USA on l’y retrouve en 1998, quand Play-Meter crée une catégorie à part « classics » où Raiden se retrouve tous les mois, aux côtés de Pole Position, OutRun, Centipede et Ms Pac-Man, noté plus rentable que bien des jeux pourtant plus récents.

Aujourd’hui c’est encore un excellent jeu, bien qu’il faille apprécier ce type de gameplay et de difficulté, caractéristique de cette époque aux côté des Toaplan.


Smash TV (Williams)

Sorti en avril ; sur Arcade


Star Fighter (SunA)

Sorti en avril ; sur Arcade


Rayxanber (Data West)

Sorti en avril ; sur FM Towns


Barunba (ZAP Corporation)

Sorti en avril ; sur PC Engine et MSX

Un shooter horizontal avec un tir qui part de modules autour du vaisseau, que l’on peut faire pivoter à 360° avec le second bouton ou le bouton « run » ; il faudra obligatoirement maîtriser cette caractéristique car les niveaux défilent un peu dans tous le sens. Il y a plusieurs powerups qui améliorent différentes armes, que l’on peut changer avec le bouton select, mais qui ne s’améliorent que si on récupère les bonus sans utiliser les armes, qui ont des munitions limitées… mais le jeu ne dit pas ce qu’il reste. Les graphismes sont basiques, le gameplay est basique à part ce système d’armes plus étrange qu’intéressant, bref c’est un jeu assez moyen.


Psycho Chaser (Sting)

Sorti en avril ; sur PC Engine

Un shooter à pied dans la veine de Knightmare, avec un système de powerups que l’on doit « acheter » à la fin de chaque niveau. C’est plutôt correct dans l’ensemble, même si le système de powerup est plus frustrant qu’autre chose et que le jeu est très classique à part cet aspect.


Lightning Fighters (Konami)

Sorti en mai ; sur Arcade


US AAF Mustang (UPL)

Sorti en mai ; sur Arcade


Whip Rush (Vic Tokai)

Sorti en mai ; sur Mega Drive


Hydra (Atari)

Sorti en juin ; sur Arcade


Thunder Force III / AC / Thunder Spirits (Technosoft)

Sorti en juin ; sur Mega Drive, porté en arcade et sur SNES

Un shooter horizontal qui reprend les concepts centraux de Thunder Force II, mais en retire toutes les parties en vue de dessus, ce qui en fait un titre bien plus accessible et plus fun dans l’ensemble. On y retrouve le choix de la vitesse de déplacement en appuyant sur un bouton (comme d’autres titres à cette période), et le système de choix de powerup : on récupère certains bonus qui améliorent certaines armes, et un bouton permet de passer de l’une à l’autre. Le level design est très classique, le système de powerups est déjà vu mais quand-même plus original que la moyenne de la période, et c’est très bien réalisé, avec une excellente musique comme toujours chez Technosoft : un très bon titre.


S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team (Natsume)

Sorti en juin ; sur NES


Down Load (AlfaSystem)

Sorti en juin ; sur PC Engine

Un shmup horizontal très classique, avec une présentation supérieure à la moyenne (il y a une histoire, des cutscenes et on chevauche une moto volante). On choisit son arme principale et secondaire, cette dernière étant à munitions limitées. Il y a également un bouclier qui remplace les vies, des continues infinis, et on choisit sa vitesse de déplacement en appuyant sur select. Certaines personnes aiment bien le jeu, personnellement je n’aime pas son feeling : les ennemis de base mettent beaucoup trop de temps à mourir.


Xevious: Fardraut Saga (Namco / Compile)

Sorti en juin ; sur PC Engine

C’est grosso modo la même chose que Fardraut Saga sur MSX2, avec un portage du Xevious original et un mode de jeu original avec des powerups ; en revanche, ce n’est pas le même jeu, et le second mode est théoriquement une prequel au Fardraut Saga précédent : il faut suivre. Le portage du jeu arcade est plutôt fidèle, même si en 1990 ça n’est pas vraiment révolutionnaire. Le mode Fardraut est plus intéressant, avec des cutscenes, des powerups que certains ennemis laissent derrière eux (contrairement à la version MSX dans laquelle il fallait bomber les grosses pyramides) pour augmenter la puissance de feu, plusieurs vaisseaux qui changent entre les niveaux, et d’autres subtilités. J’aime bien Xevious alors je trouve cette modernisation très bonne, en revanche il faut bien admettre que c’est un peu archaïque pour 1990, aussi bien techniquement qu’en terme de level design et de gameplay.


Aerial Assault (Sega)

Sorti en juillet ; sur Master System


Eagles 5 (Zemina)

Sorti en juillet ; sur Master System


Super Star Soldier (Hudson)

Sorti en juillet ; sur PC Engine

Pour sa suite de Star Soldier (qui était elle-même une pseudo-suite de Star Force), Hudson édite un shooter assez classique : des vaisseaux qui arrivent d’en haut, des structures dans l’espace avec des tourelles posées dessus, des powerups qui changent d’arme ou l’améliorent, une arme secondaire, et la possibilité de changer sa vitesse avec le bouton select. Le jeu propose également un mode « caravan », un mode spécial en time attack sur un niveau dédié sur 2 ou 5mn ; ce mode est utilisé dans les « caravanes » de Hudson, qui font des tournées au Japon où les joueurs s’affrontent sur des jeux en temps limité pour faire le meilleur score possible. La difficulté est assez élevée : le vaisseau a un bouclier, mais perdre une vie fait repartir au tout début du niveau, et perdre ses powerups rend la récupération très ardue. C’est un excellent jeu, souvent cité dans les meilleurs de la console, mais pas très accueillant pour les joueurs moins aguerris. C’est accessoirement une énorme source d’inspiration pour les shmups de Terrarin, en particulier Raging Blasters, Star Gagnant ou Crystal Breaker.


Out Zone (Toaplan)

Sorti en août ; sur Arcade


XDR: X-Dazedly-Ray (Unipacc)

Sorti en août ; sur Mega Drive


Uchūkeibitai SDF (HAL Laboratory)

Sorti en septembre ; sur NES


Final Blaster (Namco)

Sorti en septembre ; sur PC Engine

Un shooter vertical qui est techniquement la suite de Blast Off, qui était la suite de Bosconian, mais qui n’a rien à voir avec le reste de la série. Il y a un système de powerups assez complexe : les bonus rouges améliorent le tir, les bleus changent le « mode » dont l’effet peut parfois changer selon le niveau de tir. Le level design est correct mais classique, les graphismes et la musique sont ok sans plus, la difficulté est du style « apprends tout par coeur sinon tu n’as aucune chance mais une fois que tu as tout appris c’est plutôt facile », et étrangement il est possible de légèrement reculer l’écran en allant vers le bas, comme Xenon 2. Dans l’ensemble c’est un jeu correct, sans plus, qui a le mérite d’être un peu original.


W-Ring: The Double Rings (Flight Plan)

Sorti en septembre ; sur PC Engine

Un shooter horizontal (un peu comme Gradius ou R-Type) avec des powerups pour changer d’arme ou les améliorer qui changent de couleur toutes les quelques secondes comme Twin Cobra ou Raiden, et le second bouton change la vitesse du vaisseau. C’est très accessible car se faire toucher retire les powerups (et il y en a régulièrement) avant de faire perdre une vie et les boss sont assez faciles, les graphismes sont bons, la musique est excellente, bref c’est un très bon jeu, surtout si vous ne cherchez pas le challenge.


Space Invaders 90 (Taito)

Sorti en septembre ; sur Mega Drive

Malgré le nom qui semble relier le titre à Super Space Invaders 91, cet épisode est en fait sorti quelques mois avant, et ressemble plus à Fukkatsu No Hi sorti sur PC Engine en début d’année : les formations ont différents ennemis qui ont des comportements qui changent parfois un peu, des powerups temporaires, et… c’est à peu près tout. Il n’y a toujours pas de boss, toujours pas de formations différentes, toujours pas de changement dans le gameplay, bref c’est vraiment léger comme modernisation, et Returns of the Invaders en 85 semblait plus moderne.


Aqua Jack (Taito)

Sorti en octobre ; sur Arcade


Carrier Air Wing (Capcom)

Sorti en octobre ; sur Arcade


Pistol Daimyo no Bouken (Namco)

Sorti en octobre ; sur Arcade


Excellent 10 (Amorphous)

Sorti en octobre ; sur FM Towns


Pop’n TwinBee (Konami)

Sorti en octobre ; sur Game Boy

Après avoir adapté Gradius sur Game Boy avec succès, Konami s’attaque à son autre série phare : TwinBee. C’est ici aussi une, disons, « adaptation libre » du premier épisode, et même si je déteste toujours autant le gameplay à base de jonglage de powerups (et que les différentes couleurs des cloches sont ici différentes teintes de gris donc moins lisibles), je dois bien admettre que c’est très bien adapté au support.


Arrow Flash (ITL)

Sorti en octobre ; sur Mega Drive


Gun-Nac (Compile)

Sorti en octobre ; sur NES


Naious (Exact)

Sorti en octobre ; sur X68000


Bio-ship Paladin (UPL)

Sorti en novembre ; sur Arcade


Super Pang / Super Buster Bros (Mitchell)

Sorti en novembre ; sur Arcade


Super Space Invaders ’91 / Majestic 12 (Taito)

Sorti en novembre ; sur Arcade, porté sur PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Master System et Game Gear

Après avoir en quelque sorte tâté le terrain d’une modernisation de sa formule phare avec les épisodes PC Engine et Megadrive, Taito ressort la même chose en arcade, en version étendue : des powerups largués par les soucoupes, des comportements et des formations ennemies variées, et différents arrière-plans. C’est à la fois un vrai changement, et encore une fois la même chose, un peu répétitif, un peu trop old school, pas assez changé pour se justifier. Pas mauvais, et j’aime bien, mais pas renversant non plus.


Silver Surfer (Software Creations)

Sorti en novembre ; sur NES


Neural Gear (Fill In Café)

Sorti en novembre ; sur X68000


Sol-Feace (Wolf Team)

Sorti en novembre ; sur X68000


Blood Bros. (TAD Corporation)

Sorti en décembre ; sur Arcade


Dragon Saber (Namco)

Sorti en décembre ; sur Arcade, porté sur PC Engine

La suite de Dragon Spirit est encore un shooter à la « Xevious avec des powerups » : des tirs aériens et tirs au sol, et des powerups qui améliorent ou changent le tir du dragon. Ah oui parce qu’il y a au moins ça qui change : on incarne un dragon, ou même un humain qui s’est transformé en dragon. Le jeu est assez difficile avec une hitbox très grosse et des ennemis bien énervés, mais jamais traître. Les graphismes sont jolis, la musique excellente, bref c’est un très bon titre classique de la période.


Mini Vaders (Taito)

Sorti en décembre ; sur Arcade

Un Space Invaders mais encore plus basique que l’original, en 1990, quelle audace ! En réalité, c’est plutôt une curiosité : au Japon, une nouvelle loi sur l’électronique oblige les fabricants de bornes d’arcade génériques (les « candy cabs », comme l’Astro City chez Sega ou l’Egret chez Taito) à, en gros, fournir quelque chose avec pour pouvoir les tester. Sega utilisera « Dottori Kun » (une version simplifiée de Head On), et Taito fournira ce Mini Vaders avec ses bornes, une carte d’à peine 10cm de côté destinée à être jetée à la réception.


Sky Smasher (Nihon System)

Sorti en décembre ; sur Arcade


Elemental Master (Technosoft)

Sorti en décembre ; sur Mega Drive


Gaiares (Renovation)

Sorti en décembre ; sur Mega Drive


M.U.S.H.A. (Compile)

Sorti en décembre ; sur Mega Drive


Zombie Nation / Abarenbou Tengu (Live Planning)

Sorti en décembre ; sur NES


Burning Angels (Naxat)

Sorti en décembre ; sur PC Engine

Encore un shooter vertical très classique, avec deux vaisseaux, divers powerups qui améliorent ou ajoutent des tirs au vaisseau, et une barre de vie qui remplace le système de vies, mais aucun continue, mais supprime quand-même les powerups acquis, donc c’est très difficile au final, d’autant plus que les ennemis de base ont trop de vie, et que les boss sont vraiment durs tant qu’on ne connaît pas la technique pour les battre.


Sinistron (AlfaSystem)

Sorti en décembre ; sur PC Engine


Wings of Death (Thalion Software)

Pas de date précise ; sur Amiga


X-Out (Rainbow Arts)

Pas de date précise ; sur Amiga


Z-Out (Rainbow Arts)

Pas de date précise ; sur Amiga


Ziriax (Whiz Kidz)

Pas de date précise ; sur Amiga


The Last Day (Dooyong)

Pas de date précise ; sur Arcade


Double Hawk (Opera House)

Pas de date précise ; sur Master System


Submarine Attack (Sega)

Pas de date précise ; sur Master System


Space Manbow (Konami)

Pas de date précise ; sur MSX2

Un shooter horizontal un peu à la Gradius : au lieu de choisir ses powerups ils sont « fixes », mais sinon c’est assez proche : vitesse, bombes, puissance des tirs, et options – ici juste des bidules au-dessus et en-dessous du vaisseau. Les niveaux sont du style Gradius/R-Type assez classiques mais très bien réalisés, le gameplay est assez bon, bref c’est un bon jeu, mais pas très original.