La première image de 1000xRESIST donne le ton : on incarne une fille habillée en bleu, qui en tue une autre habillée en noir, dans une grande salle vide, et on comprend qu’on vient grosso modo de commettre un déicide. Puis on revient un peu en arrière dans le temps pour comprendre ce qui s’est passé pour en arriver là.
De nombreuses années en arrière, des aliens ont débarqué et filé une maladie étrange à tout le monde, sauf Iris, fille d’immigrés de Hong Kong aux USA, qui est immunisée pour une raison inconnue (et a priori qui ne vieillit pas, mais ce n’est pas clair). On comprend de manière confuse que, d’une manière ou d’une autre, Iris s’est fabriqué des clones, s’est créé une société souterraine avec ces clones, et que ce sont les derniers humains survivants. Cette société est autoritaire, forme un culte autour d’Iris, et ne tolère pas la déviation ; chaque clone est déshumanisé et a comme nom son unique fonction : Qui-Sait, Qui-Soigne, Qui-Regarde (le clone que l’on incarne), etc. Iris est isolée à l’écart de cette société, pour une raison inconnue, tandis que le monde extérieur est dévasté par les aliens, du moins en théorie, puisqu’on ne le voit pas.
Le jeu est une « histoire interactive », et le gameplay est donc au niveau zéro : on se déplace, on clique pour parler ou interagir, on recommence. Durant la progression on va avoir énormément de « voyages dans le temps » pour voir le passé, à travers des flashbacks, une exploration des souvenirs d’Iris qui s’appellent « communion », une sorte d’exploration d’un bout de monde en VR, et qui est censé renforcer la foi de la sœur ; à cette occasion, 1000xRESIST utilise parfois le medium du jeu vidéo pour faire des choses originales et intéressantes narrativement, un peu comme What Remains of Edith Finch, mais je ne vais pas spoiler quoi exactement, même s’il y a également des passages un peu ennuyeux. Entre les communions le « présent » continue d’avancer, et nos enquêtes et actions secouent un peu la société ainsi que notre personnage, jusqu’à ce qu’on comprenne les motivations du « déicide » de l’introduction.
Entre le point de départ de l’histoire (l’arrivée des aliens) et le présent existe un « vide » narratif sur ce qui s’est réellement passé, que l’on va progressivement découvrir à travers les thèmes du libre arbitre, de l’autoritarisme, des interactions entre différentes personnes qui ont le même objectif mais ne veulent pas utiliser les mêmes moyens, ainsi que la religion, la création et la transmission des mythes et des légendes, des enseignements qui se perdent ou s’ajoutent, des erreurs qu’on veut réparer, de la confiance, des rituels, etc. Si le sujet d’une lutte complexe et multi-factorielle est intéressante, le jeu a tendance à s’emmêler les pinceaux, et à soulever des questions puis les mettre de côté sans avoir cherché à y répondre, ni particulièrement à nous y faire réfléchir : le thème principal est dilué, la force narrative étiolée, et il arrive que le jeu enchaîne les platitudes du type « l’autoritarisme c’est pas bien » sans trop de réflexion.
Techniquement, sur Switch en mode portable, ce n’est pas vraiment moche, mais pas très joli non plus, avec beaucoup d’aliasing ; en docké (ou sur Switch 2 en mode boost) c’est mieux, mais pas nickel non plus. Pourtant ça n’affiche pas grand-chose : quelques personnages avec des animations très raides dans des toutes petites zones, une pauvreté graphique compensée par une direction artistique un peu originale. J’ai également subi un plantage, et malgré la linéarité totale du jeu il n’y a pas de sauvegarde automatique.
1000xRESIST est un jeu narratif qui essaye de dire des choses profondes, mais qui se retrouve très convenu au final ; qui soulève des points intéressants, mais ne les traite quasiment jamais à fond.
