Neo Atlas 1469

Neo Atlas 1469 est un jeu difficile à décrire. C’est un jeu d’exploration, un jeu de gestion, un jeu d’aventure type visual novel, et un RPG.

Ce qui pourrait sembler être un mélange indigeste de genres est en fait assez cohérent, grâce au fait que chaque aspect soit assez “léger”, ce qui est aussi un défaut — j’y reviendrais.
Vu de loin le jeu, évoque un peu Civilization ou la série Anno, mais nous allons le voir, on en est en fait assez loin.

Le principal argument de vente du jeu est que l’on va “créer” son propre monde, en acceptant ou non ce que les amiraux de notre flotte nous racontent. On envoie les navires explorer une zone inconnue, et lorsqu’ils touchent terre (ou qu’ils arrivent au bout du trajet défini), ils reviennent au port de départ. On voit ensuite une animation nous montrant les terres croisées, et l’on a le choix d’accepter ce qu’ils nous disent, ou de refuser. Dans le premier cas, le monde prend la forme décrite, et dans le second cas, on peut les renvoyer explorer, en espérant que leur retour soit différent la fois d’après.

Le début du monde est toujours identique, avec l’Europe et la Méditerranée qui sont déjà connues, des pays nordiques au Maghreb, du Portugal à la Turquie. Le reste du monde est créé selon nos décisions, mais on atteint là le premier gros défaut du jeu : les grandes masses continentales sont toujours présentes, du moins au premier abord. Vous rencontrerez toujours un continent qui ressemble à l’Afrique, la pointe de l’Inde, une série d’îles en Océanie, le Japon, l’Amérique du Nord et du Sud, reliés par une bande de terre figurant l’Amérique Centrale, etc.

Il n’y a pas non plus de biome, et il n’y a aucune différence entre le Sahara et le Groenland, à part les teintes de la texture de la carte, et éventuellement les produits des villes. Les montagnes ne sont pas non plus représentées, à part sur la texture qui fait vaguement penser à une montagne. Le monde a donc une apparence assez uniforme, c’est une vraie occasion manquée à ce niveau.

Il est théoriquement possible de modifier la forme du monde en renvoyant encore et encore les amiraux jusqu’à ce qu’elle change mais, pour un jeu qui se vend sur la promesse d’un monde unique à chaque partie, c’est extrêmement décevant, et on est très loin de l’aléatoire total (mais maîtrisé) d’une partie de Civilization ou d’Anno.

L’aspect exploration se révèle également à travers des opérations plus “manuelles” : les terres révélées cachent des villes avec des ressources, des lieux d’intérêt à explorer, des coffres secrets, des trésors, des plans pour débloquer de nouveaux navires, etc.
Pour trouver tout ça, vous devrez zoomer sur la carte, et déplacer la caméra jusqu’à tomber sur quelque chose.
C’est une opération assez fastidieuse, même si quelque peu aidée par un “pendule” débloqué après quelques temps, car la carte est affichée de manière générique en mode “carte en vélin”, et dès que l’on change le niveau de zoom, la texture est recalculée. Par conséquent, à fond de zoom, on ne peut pas se repérer sur des points d’intérêt comme des montagnes ou des rivières, et on navigue à l’aveugle, aléatoirement.

Pour gagner de l’argent et financer l’achat de meilleurs navires, Neo Atlas propose aussi un aspect “gestion commerciale”, mais qui est vraiment très léger. On se contente de définir une ville de départ (toutes les villes ont un produit à vendre), une ville d’arrivée, un bateau, et celui-ci fera des allers-retours automatiquement. La combinaison de certains produits en créera un autre que l’on peut également utiliser sur nos routes commerciales ; par exemple, une pierre précieuse avec un anneau fait une bague.
De temps en temps, un pirate pillera une de nos routes, et on devra envoyer un amiral les détruire. Les stocks de produits peuvent également s’épuiser, et il faudra alors recréer une autre route, ou la mettre en pause le temps que les stocks remontent.

C’est vraiment tout ce qu’il y a à faire sur cet aspect, et on se borne à créer des routes, et les oublier jusqu’à ce qu’on nous signale la présence de pirates. Quand on aura exploré assez de monde, on va recréer les routes pour les agrandir car de manière absurde, une route commerciale plus longue fait gagner plus de sous.

Le jeu fait parfois penser à un RPG sous certains aspects, notamment avec les statistiques des amiraux, les combats, et les quêtes. Les amiraux ont en effet chacun des stats qui leur sont propres, et certains seront plus à même d’explorer, avec un champ de vision plus large, ou de combattre.
Les combats sont d’ailleurs incroyablement basiques : vérifiez les chiffres de votre amiral et de la cible, envoyez-les combattre, et attendez qu’ils reviennent. On s’en serait bien passé, car ils n’apportent pas grand-chose, et interrompent régulièrement le jeu.

Neo Atlas a également de très nombreuses quêtes, qui sont d’ailleurs très verbeuses. C’est un aspect qui peut étonner au premier abord, pour qui s’attend avant tout à un jeu d’exploration : le côté “visual novel” est en fait très important, et on passe régulièrement plusieurs minutes à lire du texte. On a parfois le sentiment de jouer à un visual novel dont le gameplay se base sur l’exploration, plutôt qu’un jeu d’exploration avec du scénario.

Le scénario est très léger : il faut trouver “Zipangu” le mythique pays “couvert d’or” (le Japon), puis déterminer si la Terre est plate ou sphérique, ce qui se fait assez rapidement une fois le Japon trouvé. L’intérêt réside plutôt dans les interactions entre les amiraux, et la progression de ceux-ci en tant que personnages. Ceux-ci ont des archétypes classiques, mais plutôt bien écrits. Le ton est léger et sympathique, avec de l’humour un peu en permanence.
Il y a très peu de choix à faire, qui n’ont généralement pas beaucoup d’impact.

Le principal problème de Neo Atlas est sa répétitivité sur le long terme. Aucun des aspects (exploration, commerce, aventure) n’est assez profond pour vous maintenir en haleine pendant des heures, et une fois Zipangu atteint, on se retrouve à faire la même chose, encore et encore, jusqu’à révéler la carte à 100%, ce qui n’apporte d’ailleurs rien du tout. Une fois la carte révélée, vous aurez encore quelques quêtes secondaires à effectuer, mais la perspective de fouiller à l’aveugle chaque centimètre carré de la carte à la recherche de coffres ou de points d’intérêt devrait en refroidir plus d’un.

Cette carte du monde globalement toujours similaire, couplée à un scénario dirigiste, un manque de profondeur, et une forte répétitivité, rend la fin du jeu assez pénible à jouer, et réduit la rejouabilité à néant.

Cette répétitivité est d’ailleurs exacerbée par un aspect très agaçant sur la durée : le manque d’automatisation des actions. En effet, une très grosse majorité de votre temps durant la seconde moitié du jeu (après avoir découvert Zipangu, pour explorer le reste du monde) est passée à envoyer vos amiraux explorer des zones inconnues ; envoyer vos amiraux éliminer des pirates ; et regarder en accéléré les compte-rendus des amiraux qui reviennent au port sans arrêt, avec tous les dialogues inutiles qui vont avec.

On se met rapidement à râler sur 2 gros manques : d’une part la possibilité de pouvoir remettre les rapports des amiraux à plus tard ; et d’autre part l’automatisation de certaines actions.

En effet, un (autre) point noir du jeu, et sans doute le plus agaçant, est cette impératif d’écouter le rapport des amiraux là, maintenant, immédiatement, arrêtez tout ce que vous faites. En train de fouiller une zone à la recherche d’un objet de quête, vous avez presque trouvé, vous l’avez devant les yeux, plus qu’à cliquer dessus ? Dommage, vous voilà téléporté à l’autre bout de la carte, à écouter un amiral raconter qu’il a vu des dauphins et qu’il a trouvé une terre à 3m de là d’où il est parti. Bon courage pour retrouver l’endroit où vous étiez juste avant.

D’autre part, la pénibilité se ressent aussi à travers ce besoin de micro-manager énormément d’aspects absolument pas intéressants.
Il n’est par exemple pas possible d’avoir une flotte dédiée à l’élimination des pirates et qui va les chercher tout seul. Vous êtes obligé de choisir un amiral (généralement toujours le même), déplacer sa flotte près du pirate (sinon ça lui prend des heures de faire l’aller-retour), éliminer le pirate, puis revenir à votre activité précédente (si vous vous souvenez encore de ce que vous faisiez).

Les amiraux reviennent immédiatement au port de départ lorsqu’ils touchent terre, même lorsqu’ils s’arrêtent sur une île minuscule 3 secondes après avoir levé l’ancre. Il n’est pas possible de leur spécifier une durée minimale de trajet en leur disant “continuez à longer les côtes tant que vous pouvez”, par exemple, ou de définir une zone à explorer, plutôt qu’un trajet à effectuer. C’est assez agaçant d’avoir des rapports toutes les 10 secondes, et ça rend le rythme du jeu haché. Lorsque l’on recherche quelque chose, on préférera laisser les amiraux au port, pour ne pas être interrompu sans arrêt, ce qui est totalement contre-productif.

Côté technique, les graphismes sont assez désuets, et l’interface au style Wii choque un peu au début ; ce n’est pas très étonnant pour un remake de jeu PS2 à petit budget, mais il ne faut pas s’attendre à des graphismes haut de gamme.
Les musiques sont assez variées et plutôt sympathiques. Détail original : elles sont débloquées en explorant et en trouvant des coffres.
Le jeu peut se jouer entièrement au tactile, qui est plutôt bien géré.

En bref, Neo Atlas est donc un jeu atypique, qui fait penser à Anno ou Civilization, mais est est finalement plus proche d’un RPG ou d’un jeu d’aventure dans lequel le gameplay est basé sur l’exploration, et qui, malgré un début du jeu sympathique, souffre d’une trop grande répétitivité sur le long terme.