DoDonPachi DaiOuJou

DoDonPachi DaiOuJou (ou DDP DOJ pour les intimes) est un shmup de style « bullet hell » par Cave, spécialistes du genre, sorti en 2002 en arcade, alors que les shmups ont subi une profonde transformation car les développeurs se tournent plutôt vers les consoles, Cave faisant partie des résistants au changement. C’est le troisième épisode de la série, décliné en de nombreux portages et versions alternatives, et il sera suivi par Resurrection quelques années plus tard. Il est surtout considéré comme un des meilleurs shmups de tous les temps (voire le meilleur) par beaucoup d’amateurs, mais aussi un des plus durs du genre : le mode « death label » (un boss rush sur le portage PS2) n’a été battu sans triche que 7 ans après la sortie du jeu.

Il faut tout d’abord savoir une chose : ce portage fait partie de la gamme « ShotTriggers » de M2, et est uniquement disponible sur le store Japonais : il vous faudra donc un compte Japonais pour pouvoir l’obtenir, ce qui n’est pas très dur mais un peu contraignant. Plus difficile en revanche, l’intégralité du jeu est en Japonais, y compris les menus et options, ce qui rend la navigation peu évidente, d’autant plus que le contenu est conséquent : plusieurs variantes du mode normal, trois modes « arrange », super easy, black label, variante « DDP3 » internationale, et même un mini-jeu… Il n’y a pas de bonus, mais entre les 10 variantes possibles, toutes les options et les widgets, ça compense probablement, malgré le prix assez élevé (4950¥ soit environ 30€).

Un mot sur l’émulation : le portage est fait par M2, considérés maîtres en la matière : pour vous donner une idée du souci du détail, ils ont récemment rajouté des options qui permettent de reproduire deux bugs provenant de l’arcade : un qui empêche d’utiliser ses bombes sous certaines conditions très précises, et un autre qui génère des ralentissements plus fidèles à une version spécifique de la version arcade.

Côté gameplay, DDP DOJ fait dans le (désormais) classique : un tir large ou laser, une bombe, plus une jauge de hyper qui se charge quand on élimine les ennemis à bout portant, et qui permet de supprimer les tirs proches en s’activant pour remplacer une bombe dans les situations délicates ; les tirs augmentent de puissance avec des powerups, qu’on ne revoit plus dans les épisodes suivants d’ailleurs. Le jeu propose deux vaisseaux (tir serré ou large), et 3 « Elemental Dolls », qui permettent de booster le tir ou le laser (ou un peu des deux) ainsi que de définir le nombre maximum de bombes.

Le scoring se base sur les chaînes d’élimination d’ennemis qui augmentent un multiplicateur : pour augmenter le score il faut mémoriser une route, ce qui promet des heures d’entraînement, même pour les plus aguerris. Différents compteurs et jauges à gauche de l’écran donnent des tonnes d’informations relatives au score, qui aideront peut-être les plus acharnés, mais vous embrouilleront plus qu’autre chose si vous découvrez le jeu. On peut évidemment aussi jouer en mode survie, mais même là ce n’est pas vraiment instinctif, à cause de la difficulté très élevée.

Comme d’habitude avec M2, cette version de DDP DOJ rajoute un mode « super easy » qui réduit le nombre de tirs ainsi que leur vitesse, mais ne modifie pas les ennemis, ce qui permet d’approcher le jeu de manière plus simple grâce notamment à des bombes et hypers automatiques (je n’ai fait que 2 essais pour obtenir un 1CC) mais aussi de s’entraîner à trouver une route pour conserver son multiplicateur en mode normal.

En mode normal, c’est tout de suite une autre paire de manches : les tirs sont vraiment très nombreux et rapides, perdre une vie réduit la puissance du vaisseau sans toujours laisser de powerup flottant, et les crédits sont limités : seuls 3 sont disponibles de base, cela augmente à 5 lorsque l’on termine le mode « super easy », et j’imagine que ça augmente encore quand on termine les autres difficultés, mais pour en être sûr il faudrait que j’y arrive. C’est vraiment dommage qu’il n’y ait pas de gradation de la difficulté entre le mode « super easy » qui l’est sans doute un peu trop, et le mode normal qui est vraiment costaud : je n’arrive pas à passer le 3e stage, même en utilisant tous mes crédits ! A noter que la version « black label » est un peu plus abordable avec des tirs légèrement moins nombreux et légèrement moins rapides : je ne vais pas beaucoup plus loin, mais j’ai l’impression que je pourrais y arriver si je m’entraînais, au lieu de me dire que c’est impossible ; il est dommage qu’elle soit reléguée en « extra version » dans un coin.

Côté design, c’est assez décevant : ce n’est pas moche, mais l’ensemble est très générique et manque cruellement de personnalité et d’originalité. Ca pouvait se comprendre sur les premiers épisodes de la série, mais c’est beaucoup plus gênant sur le troisième, surtout quand on sait qu’à l’époque ils étaient capables de faire bien plus original, comme avec EspRaDe ou Progear ; DOJ souffre de la comparaison avec Resurrection sur ce point-là. La musique est également un peu en retrait, avec quelques morceaux sympathiques mais une majorité oubliables.

DoDonPachi DaiOuJou me rend perplexe : je comprends qu’il soit adulé des amateurs hardcore du genre, mais je comprends pas trop l’engouement que j’ai pu voir à sa sortie, car je le trouve moins bien que Resurrection sur tous les aspects : trop punitif, plus technique mais moins riche, moins beau et moins original.