Triangle Strategy

Triangle Strategy est un tactical RPG, dans la veine de Tactics Ogre ou Final Fantasy Tactics.

Histoire

L’histoire raconte les tribulations de Serenor, chef d’un domaine à tradition guerrière. Une guerre entre les trois royaumes locaux s’est terminée il y a quelques années, et ils cherchent à renouer des relations pacifiques, mais l’un deux va bien évidemment trahir les autres, et Serenor sera pris au centre de cette tourmente, dans des situations qui iront de mal en pis en permanence.

La narration de Triangle Strategy est le plus gros point faible du jeu : elle débute par un long déroulé de l’histoire du monde avec des dizaines de noms, et on est rapidement largué. Le jeu sera ensuite entrecoupé de très longues séquences de dialogues, parfois plus longues que les combats, et aucun moyen de les interrompre pour quitter et sauvegarder. Et tout ça pour raconter un univers bourré de clichés et peu intéressant : le peuple qui vit dans le désert sont de fervents religieux, les nordiques sont de féroces guerriers, et surtout le grand classique du méchant qui n’a pas beaucoup de motivations à part « être méchant ». Les autres personnages ne sont pas beaucoup mieux lotis : la poignée de nobles autour de laquelle tourne l’intrigue ne se préoccupe que de leur pouvoir et de détruire les autres, sans que l’on ne nous l’explique autrement que « c’est parce qu’ils ont fait la guerre avant ». Ce n’est pas aidé par des dialogues affligeants tels que « la cupidité des dirigeants menace la vie de leurs peuples ! – oui mais être pauvre c’est tout aussi terrible ! »

Dans l’ensemble, on comprend bien que les scénaristes ont voulu s’inspirer du succès de Game of Throne et de ses intrigues politiques permanentes, mais on est un peu sur sa version Wish, avec des personnages basiques et clichés : les intrigues ne sont pas très complexes, donnent l’impression que tout le monde est un peu teubé, et tournent autour de royaumes dont on n’a que faire, avec des personnages mal écrits auxquels je n’ai éprouvé aucun attachement. Il est même difficile de se positionner dans le conflit central : le méchant est celui qui veut plus de liberté, et le gentil est celui qui veut maintenir le régime féodal et la domination des nobles, et on est censé soutenir le « gentil » ? Le pire est que Serenor passe son temps à faire des actions qui contredisent ses valeurs : par exemple, lorsqu’il voit des rebelles en pays allié prétendument paisible, il se jette dessus pour les massacrer, sans se poser de question ni chercher à connaître leurs revendications, alors qu’il est présenté comme défenseur de la veuve et de l’orphelin. On a vu plus empathique.

Les relations entre les personnages ne sont pas ou peu développées, leurs histoires personnelles non plus, et leurs réactions face à l’adversité sont inintéressantes : les événements s’enchaînent sans qu’on ressente d’urgence, il ne se passe rien de critique, le jeu prétend que les personnages sont en danger mais ne le montre jamais, bref, je me suis profondément ennuyé.

Système de choix

L’originalité principale de Triangle Strategy est un système de prise de décision entre les combats : au moins deux options s’offriront à nous régulièrement, et comme Serenor est un gentil, il demandera l’avis de tous les autres membres du groupe, et se pliera à la volonté de la majorité. Avant de procéder au vote, on pourra explorer un peu les environs, parler avec les habitants et autres PNJ pour apprendre des informations, et les utiliser pour essayer d’influencer le choix des autres membres du groupe. De ces choix découlent parfois une véritable séparation d’histoire, qui font faire des choses radicalement différentes pendant au moins un chapitre, parfois plus, avant de se rejoindre un peu plus loin. Obtenir la « vraie fin » dépend de ses choix et des « branches » visitées, il est donc peu probable de réussir à l’obtenir dès le premier essai : je déteste ça, c’est un moyen totalement artificiel de rallonger la durée de vie.

La réussite de ces négociations passe par un système de statistiques cachées, chaque réponse étant catégorisée dans un type de conviction : liberté, moralité, et utilité ; chaque choix renforce la statistique correspondante de Serenor, et peut nous permettre de retourner certaines situations, si elle est assez haute. Le fait que ce soit caché rend souvent l’exercice frustrant, mais permet également d’éviter l’écueil des jeux comme Mass Effect, où l’on choisit souvent un « côté » au début et on s’y tient jusqu’à la fin sans jamais vraiment réfléchir ; les trois choix permettent également d’éviter le manichéisme « gentil/méchant » de ce genre de jeu, et il y a toujours un revers de la médaille.

En revanche, comme pour l’histoire, ce système souffre d’un gros problème d’écriture : pourquoi le chef d’une maison noble médiévale se plie-t-il ainsi à la volonté d’autres personnes, dont certains viennent d’arriver dans le groupe et n’ont aucun historique de relations, voire sont les serviteurs de nos serviteurs ? C’est balayé d’un vague « on a toujours fait comme ça », sans jamais en démontrer l’avantage, et sans jamais justifier l’importance du point de vue de certains personnages, qui semblent parfois bien peu pertinents. Serenor, héritier principal d’une des plus puissantes maisons du royaume, déjà adulte et responsable, à quelques années d’en reprendre la gestion, semble d’ailleurs apprendre l’existence de cette mécanique en même temps que nous, mais s’y plie comme si c’était une évidence, sans jamais se poser de question. Cela mène trop souvent à des situations où l’on suit le groupe sans forcément avoir son mot à dire : ce personnage est un véritable paillasson, et il m’est absolument impossible d’avoir la moindre once d’empathie pour lui, ou ce qui lui arrive.

Cela mène à une forte dichotomie entre le personnage principal, décrit comme ayant une personnalité et des valeurs, et les décisions que l’on prend et qui peuvent parfois aller à l’encontre des dialogues lus juste avant, qui ne s’adaptent pas assez. Dans un jeu comme Mass Effect, on choisit régulièrement les réponses et le personnage n’enchaîne que quelques phrases, ce qui permet de jouer un personnage et de lui insuffler une personnalité, certes artificielle ; ici, Serenor peut raconter des choses pendant un quart d’heure, suivi par une décision de notre part qui va à l’opposé de ce qu’il vient de dire, et il le soutient comme s’il y avait toujours cru ! Ca ne marche tout simplement pas, et ça casse régulièrement le peu d’intérêt que l’histoire réussit péniblement à amener.

Gameplay

En terme de gameplay, Triangle Strategy est assez proche de Final Fantasy Tactics ou Tactics Ogre, et assez différent de Fire Emblem, notamment à cause de la gestion de l’élévation et de l’orientation, ce qui change assez radicalement les combats. On déplace nos unités sur des cases, et les tours des alliés et des ennemis sont mélangés, déterminés par la vitesse des unités : les assassins agiles sont moins puissants que les gros chevaliers, mais attaquent plus souvent. Le positionnement des personnages est critique : placez vos archers en hauteur pour augmenter leur portée, et empêcher la cavalerie de les atteindre ; il faudra aussi orienter les personnages pour qu’ils ne présentent pas leur dos à l’ennemi. Les compétences spéciales et la magie sont gérées avec des points qui se dépensent lors des actions spéciales, et se rechargent lors des attaques basiques (ou si on ne fait rien) : pas de potion de magie à gérer ici. Il y a également un système élémentaire plutôt intéressant, qui interagit avec le terrain : la magie de glace peut geler le sol, ce qui le rend plus difficile à traverser ; la magie de feu fait fondre la glace et la transforme en eau ; et la magie d’électricité va électrocuter ceux qui se trouvent dans l’eau. D’autres types de magie existent, qui ont parfois encore d’autres interactions, et l’ensemble est intéressant, bien que difficile à exploiter, avec ces points d’actions qui se vident plutôt vite. L’ensemble est plutôt intéressant, et fait tout l’intérêt du jeu : j’aurais aimé le voir implémenté avec une histoire qui me donne envie d’en voir plus.

En revanche, le système de classes est très dirigiste, pour ne pas dire inexistant : les personnages peuvent faire évoluer leurs classes en version plus puissante, mais il n’existe pas d’arbre qui permettrait d’ajuster son équipe comme on le souhaite ; il faudra recruter d’autres personnages pour ça, ce qui peut être vite frustrant car les personnages augmentent de niveau individuellement, et seulement lorsqu’ils effectuent des actions : on a vite tendance à trouver une formation qui nous convient, et mettre les autres sur le banc de touche jusqu’à la fin du jeu, avec 10 ou 20 niveaux de retard. Il est cependant possible de personnaliser légèrement les compétence au sein d’une classe, et d’apprendre certaines compétences ou d’améliorer certaines statistiques, en utilisant des matériaux récoltés durant les combats ou les combats d’entraînement (pas de quête secondaire !), parfois très rare, et beaucoup d’argent : il faudra grinder à fond si on veut vraiment améliorer ses personnages, et avec seulement une poignée de missions d’entraînement pour le faire, c’est une tâche incroyablement répétitive et rébarbative. Au final, cet aspect est très limité : les personnages évoluent très peu et très lentement, et il n’est même pas possible de changer d’arme ou d’armure ! Moi qui trouvais Mercenaries Wings assez pauvre à ce niveau, il est très riche comparé à Triangle Strategy.

Technique

Le jeu utilise le style « 2D HD » inauguré par Octopath Traveler : c’est artistique, mais assez flou sur Switch en mode portable, et pas toujours très joli. Le jeu est doublé en anglais et sous-titré français, mais les textes FR ne correspondent pas toujours aux dialogues entendus : je suis rapidement repassé en anglais.

Avec des combats sympathiques mais une personnalisation très limitée, et une histoire complètement nulle, Triangle Strategy est une grosse déception : j’attends encore le digne successeur de Final Fantasy Tactics.