1991 : Gun Frontier, Starblade, Cotton

⬅️ 1990 : Raiden, Parodius Da!

Introduction

C’est encore une fois l’année avec le plus de shmups sortis : j’en compte plus de 120 au total ! Le nombre de sorties en arcade ne change pas encore beaucoup, et ce chiffre démentiel s’explique surtout par un grand nombre de sorties sur consoles, mais surtout sur ordinateur, où n’importe quel développeur solo peut sortir un shooter facilement, et les Japonais ne s’en privent pas avec leur scène doujin en pleine effervescence.

Cela dit, il n’y a pas grand-chose cette année dont on se souvienne aujourd’hui : l’année est surtout dominée par Street Fighter II, et ça ne va pas s’arranger l’année suivante avec le débarquement de tous les jeux de baston : c’est le début du déclin des shmups en arcade. Il y a tout de même d’excellents titres, dont certains qui marqueront les développeurs (comme Gun Frontier qui est la graine d’où germeront les bullet hell), mais rien qui ait un fort impact sur le grand public.

Je vais arrêter de lister les jeux de « déplacement de cible » (à la Cabal) même si certains, comme Blood Bros (la suite de Cabal) sont vraiment très funs.

Je vais aussi arrêter de lister tous les shmups sur ordinateur : à cette période il y en a treize à la douzaine sur Amiga/Atari ST, PC, ainsi que sur X68000 et PC98. C’est souvent pénible à tester, ils ne marchent parfois pas du tout sur mes émulateurs, et la très grande majorité sont de bêtes clones sans imagination. Je ne testerai que ceux qui semblent se démarquer un minimum, vous pouvez donc considérer qu’il faut ajouter quelques dizaines de titres dans la liste des « non détaillés ».

Du contexte

Dans les autres genres en arcade, c’est aussi l’année de Street Fighter II, qui déglingue toute la concurrence, mais aussi The Simpsons, TMNT Turtles in Time, Sunset Riders, WWF Wrestlefest, The King of Dragons, Knights of the Round, Fatal Fury, Terminator 2… Sur consoles et ordinateurs, c’est aussi l’année de Sonic, Super Mario Bros 3, Lemmins, Final Fantasy IV, Zelda A Link to the Past, Castlevania IV, Monkey Island 2, Falcon 3.0, Civilization, Eye of the Beholder…

Les titres les plus populaires en arcade aux USA sont Race Drivin’, Hard Drivin’, Final Lap 2, Street Fighter 2, Final Lap, Final Fight, Pit Fighter, High Impact Football, TMNT, Road Riot, The Simpsons, WWF Wrestlefest. Au Japon ce sont Final Lap 2, Street Fighter 2, Driver’s Eyes, Steel Gunner, Space Gun, Cisco Heat, Power Spikes, Rad Mobile, Star Blade, et un jeu de quiz.

Le hardware de 1991

Cette année sort le CDi, une plateforme que proposent plusieurs constructeurs basée sur l’utilisation du CD-ROM et pensée pour les logiciels éducatifs et culturels, mais finalement surtout utilisée pour les jeux vidéo. C’est un échec complet, aujourd’hui surtout retenu pour la mauvaise qualité de ses titres.

C’est aussi la sortie du Mega CD, un add-on à la Mega Drive. Aujourd’hui il est surtout retenu pour tous ses titres FMV à la qualité généralement médiocre (c’était la période qui voulait ça), mais il a également un bon nombre d’excellents titres et portages arcade fidèles.

Aux USA sort la Super NES qui aura un très bon succès, mais avec la Mega Drive qui a déjà commencé à s’installer elle n’écrasera pas le marché comme l’a fait la NES : elle le dominera « juste ».

Enfin, sur PC, S3 sort le chipset « 911 », considéré comme le premier accélérateur graphique, qui formera un autre jalon dans la dominance du format PC évolutif face aux ordinateurs concurrents plus figés.

Les jeux non détaillés

Les clones sans imagination, les jeux sans intérêt : vous trouverez ici tous les jeux qui peuvent se résumer par « c’est un clone de [jeu à succès] qui n’apporte rien », ou bien « correct mais sans imagination », ou encore « c’est une daube sans intérêt ».

CrossFire / Super AirWolf (Kyugo, Mega Drive), Dead Moon (ZAP Corporation, PC Engine), Magical Tarurūto-kun (Tsukuda Ideal, Game Gear), Line of Fire (Sanritsu, Master System), Strike Gunner STG (Athena, arcade), Gulf Storm (Dooyong, arcade), Gulf War II (Comad, arcade), Pollux (Dooyong, arcade), Thunder Strike (East Coast Coin Company, arcade), Rayxanber II (Data West, PC Engine CD), D-Force / Dimension Force (Asmik, SNES), Vattle Giuce (Natsu System, Game Boy), Power Gate (Pack-In Video, PC Engine)


EDF Earth Defense Force (Jaleco)

Sorti en janvier ; sur Arcade, porté sur SNES

Un shmup horizontal dans le même format que P-47 (1988, aussi par Jaleco), c’est à dire que le level design est inexistant. Le jeu permet de choisir entre 4 armes au début du jeu (et à chaque continue) dont une est largement supérieure aux autres, et surtout, il utilise un système de points d’expérience et de niveaux ! C’est donc une sorte de croisement entre un shmup et un RPG, ce qui le rend assez unique à l’époque. Ça n’en fait pas un excellent jeu pour autant, et il est correct, sans plus. Il existe un portage SNES sensiblement différent, avec notamment des armes supplémentaires.


Ghost Pilots (SNK)

Sorti en janvier ; sur Arcade

C’est tout simplement un clone de Sky Shark : des powerups pour améliorer le tir ou récupérer des bombes, des bombes qui nettoient les tirs ennemis, un level design basique avec juste des avions et tanks (ou navires) qui arrivent d’en haut, et voilà. Pas du tout original, pas mauvais mais on sent que c’est du remplissage pour proposer rapidement plusieurs jeux de plusieurs genres sur la nouvelle plateforme NeoGeo.


Gun Frontier (Taito)

Sorti en janvier ; sur Arcade, porté sur Saturn

Un shooter vertical avec un système de powerups pour augmenter la puissance de feu et des bombes : qu’est-ce qui change par rapport au modèle « shot & bomb » déjà usé jusqu’à la corde ? Tout d’abord l’ambiance, incroyable, avec un univers « western S-F croisé steampunk », des moments uniques (comme le premier boss qui surgit de sous une cascade) et une musique excellente. Et puis, plein de détails de gameplay : par exemple, le ranking augmente quand le joueur tire rapidement (n’utilisez surtout pas l’auto-fire en continu !) ; les bombes se ramassent par fragments et peuvent se déclencher (avec un effet moindre) avant d’avoir une bombe complète ; et plein de secrets ou de subtilités.

La qualité est très élevée, et si le jeu sera un échec commercial, il aura un effet boule de neige inattendu : il sera une forte inspiration pour les développeurs de Battle Garegga, qui sera lui-même une inspiration pour la création de DoDonPachi.


Wings of Wor (NCS Corp)

Sorti en janvier ; sur Mega Drive

Un shmup avec une thématique « horreur »/fantastique, et qui me fait penser à Darius sur le level design avec des niveaux assez longs, un mid-boss et un gros boss de fin. Il y a divers powerups pour améliorer la puissance de feu ou changer la forme du tir, augmenter la vitesse, etc. Il y a également des lettres sur des parchemins qui servent de « sort » et fournissent une arme secondaire à charge limitée. C’est classique sur le gameplay mais original sur le design, et bien réalisé.


Override / Last Battalion (Sting)

Sorti en janvier ; sur PC Engine, X68000

Un shmup vertical à la Raiden très classique, avec des powerups pour améliorer l’arme, un powerup qui change de couleur pour changer le tir, et des recharges d’énergie ; le second bouton permet de choisir sa vitesse parmi trois valeurs. C’est très classique et sans aucune originalité, et un peu dur, mais très bien fait. La version X68000 ajoute des cutscenes et change un peu les niveaux.


Trax / Totsugeki! Ponkotsu Tank (HAL Laboratory)

Sorti en janvier ; sur Game Boy

Un « tank shooter » multidirectionnel mais globalement plutôt vertical, ce qui lui donne plus un feeling « shmup » que la plupart des titres du genre. On contrôle un tank rond et mignon qui affronte d’autres tanks mignons et récupère différents powerups. C’est relativement accessible et très fun à jour, un très bon titre pour la machine, et même encore agréable aujourd’hui.


Bells & Whistles / Detana!! TwinBee (Konami)

Sorti en février ; sur Arcade, porté sur X68000 et PC Engine

Je n’aime pas TwinBee car je déteste devoir jongler avec les cloches tout en esquivant les tirs ennemis, qu’on ne peut pas détruire parce qu’on est trop occupé par les cloches. Ce nouvel épisode règle très bien ce problème en ajustant quelques détails : un tir chargé qui permet d’éliminer une formation ennemie d’un seul coup, un level design qui rend moins pénible la dualité ennemis/cloches, des graphismes plus lisibles… Dans l’ensemble c’est vraiment un excellent jeu, qui arrive même à me réconcilier avec la série.


Raiga – Strato Fighter (Tecmo)

Sorti en février ; sur Arcade

Un shmup horizontal à powerups très classique, dans la droite lignée de R-Type : améliorations du tir, de la vitesse, armes secondaires avec différentes utilités, module qui vise tout seul… L’originalité se situe surtout dans la possibilité de de retourner avec le second bouton, ce que les boss et certains passages de niveaux nécessitent d’utiliser.


Strike Force (Midway)

Sorti en février ; sur Arcade

Une variante de Defender extrêmement bien modernisée : on peut choisir une arme secondaire à munitions limitées avec un bouton, entre les niveaux on se balade dans le système solaire pour choisir la planète suivante, et il y a un vaisseau-boutique pour acheter des munitions d’arme secondaire et de nouvelles armes principales (également à munitions limitées). Les ennemis sont très variés, et il y a quelques subtilités de gameplay : par exemple des soldats en jetpack sont accrochés à notre vaisseau au début du niveau, et il est possible de les déposer au sol pour qu’ils affrontent les aliens au sol et ramassent les munitions, ou bien de les laisser accrochés pour qu’ils tirent sur les ennemis. C’est dynamique et très fun.


Isolated Warrior (KID Corp)

Sorti en février ; sur NES

Un des rares shmups isométriques, Isolated Warrior est un shooter à pied mais à défilement forcé, avec un bouton de saut. Il y a divers powerups pour changer d’arme ou l’améliorer, obtenir un bouclier ou récupérer de l’énergie, et des niveaux avec des obstacles au sol ou des ennemis en hauteur pour forcer à utiliser le saut. C’est un jeu très correct, avec une difficulté assez relevée notamment parce que la trajectoire du tir ne semble pas alignée avec le reste du décor.


Aldynes: The Mission Code for Rage Crisis (Hudson)

Sorti en février ; sur Supergrafx

Les jeux Supergrafx continuent de sortir au compte-goutte et continuent de ne pas présenter beaucoup d’intérêt : Aldynes est un shmup très classique dans la veine de R-Type, avec des powerups, différentes armes, des « options » et une difficulté trop élevée (il est réputé impossible à finir normalement par une personne normale) avec un « syndrome Gradius » très élevé et pas mal de « pièges » dans le level design. Pas très intéressant dans l’ensemble.


Alpha Mission II (SNK)

Sorti en mars ; sur Arcade

Encore un shooter NeoGeo un peu générique qui semble avoir été créé uniquement pour remplir la ludothèque de la machine : un shmup spatial vertical tout ce qu’il y a de plus classique, une mise à jour de Alpha Mission / ASO (1985) plus jolie mais avec toujours le même concept : un gameplay à la Xevious (tirs aériens et bombes au sol), un système de powerups un peu complexe avec des lettres sur lesquelles il faut tirer pour les changer, et un système d’armure à récupérer pièce par pièce qui rendent très puissant mais dans un temps limité. Ce n’est pas un mauvais jeu, mais comme son aîné, il est trop complexe pour son propre bien et on se perd vite dans tous les powerups, à essayer de tirer dessus mais pas trop, réfléchir à ce qu’on a déjà et ce dont on a besoin, essayer de récupérer les morceaux d’armure, changer d’armure, le tout avec un écran assez chargé d’ennemis et de tirs. Intéressant, mais trop complexe.


Down Load 2 (AlfaSystem)

Sorti en mars ; sur PC Engine CD

Un shmup horizontal à powerups très classique, avec trois armes à choisir avec un bouton et des powerups qui améliorent la puissance de feu, la vitesse ou donnent un module qui protège le vaisseau en haut ou en bas (comme R-Type). Pas très original, mais plutôt bien fait, même si je n’accroche pas tellement.


Darius Twin (Taito)

Sorti en mars ; sur SNES

Le premier épisode purement console de la série fonctionne toujours de la même manière avec ces powerups simples arme/bombes/bouclier. Il est un poil plus accessible, avec la possibilité de se mettre en mode facile, d’avoir 5 vies de départ (mais aucun continue), et le fait de ne pas perdre ses powerups quand on se fait détruire. Cela étant dit il reste très difficile, et son level design n’est pas très original. Un jeu correct, surtout en considérant que c’est un des premiers shmups de la machine, mais sans plus.


Cotton: Fantastic Night Dreams (Success)

Sorti en avril ; sur Arcade, porté sur PC Engine, X68000, Playstation, NeoGeo Pocket

Un shmup horizontal de type « cute’em up » dans lequel on incarne une sorcière qui veut manger tous les bonbons magiques du royaume. Le gameplay utilise des cristaux qui rebondissent sur nos tirs (un peu comme TwinBee) et changent de couleur pour donner plus d’expérience (comme un RPG) et plus de points. Il y a également un tir chargé (comme TwinBee), des bombes qui tombent au sol (comme TwinBee), et un tir secondaire magique (comme… ah non). Vous l’aurez compris, l’inspiration TwinBee est très présente, mais outre le changement de perspective, Success arrive à rajouter beaucoup d’éléments qui rendent le jeu assez distinct, et très sympathique, bien que je ne sois pas très fan du gameplay à base de rebondissement de cristaux. Le titre a eu une certaine influence car on voit par la suite un certain nombre d’autres jeux dans lesquels on incarne une sorcière sur son balai en défilement horizontal…


Verytex (Opera House)

Sorti en avril ; sur Mega Drive

Un shmup vertical spatial classique avec des powerups : augmentation de la puissance de tir, bouclier, missiles, changement d’arme ; la vitesse de change avec un bouton. L’équilibrage est étrange : par exemple le premier niveau ne semble pas avoir de checkpoints, alors que le second a un checkpoints juste avant un mini-boss un peu costaud, qu’on doit donc affronter a poil. Le style fait beaucoup penser aux titres Hudson Soft (la série des Soldier), mais en moins bien fignolé. Ça reste très correct, mais pas renversant.


Over Horizon (Hot-B)

Sorti en avril ; sur NES

Un shmup horizontal somme toute assez classique, avec des powerups qui changent de lettre (à la Raiden) pour changer d’arme, et des options (à la Gradius ou R-Type) pour tirer et protéger le vaisseau. Il a deux originalités pour le détacher un peu du lot : les boutons effectuent un tir vers l’avant ou l’arrière, et presser les deux en même temps fait se déplacer les options autour du vaisseau pour pouvoir les repositionner. Il subit un « syndrome Gradius » très violent (perdez une vie et vous pouvez aussi bien recommencer le jeu) qui le rend extrêmement difficile, en plus d’avoir une lisibilité assez faible (il est très difficile de savoir à travers quels éléments du décor on peut passer).


L-DIS (Dual Corporation)

Sorti en avril ; sur PC Engine CD

Un cute’em up horizontal avec une ambiance sympathique et des petits éléments humoristiques (comme le premier sous-boss qui se trompe de sens). Il y a trois types d’armes à choisir au début du jeu, et des powerups classiques (arme, vitesse, bouclier, options) mais qui sont marqués en japonais et rendent donc le jeu très difficile à suivre quand on ne comprend pas, en plus de la difficulté très élevée de manière générale. A part ça c’est un très bon jeu, très inspiré par Gradius mais avec sa propre personnalité.


Black Heart (NMK)

Sorti en mai ; sur Arcade

Un shooter horizontal dans lequel on incarne un chevalier qui chevauche un dragon crachant du feu, et se fait entourer de fées qui tirent des flèches. Dans le gameplay et le level design c’est assez classique et maîtrisé, mais l’ambiance est vraiment unique, ce qui en fait un titre plutôt sympathique.


Fuzzical Fighter (Make Software)

Sorti en mai ; sur NES

On avait déjà vu des shmups qui incluent des petits éléments de RPG, celui-ci passe la vitesse supérieure et en copie une bonne partie : on commence dans un château à parler au roi qui nous envoie sur une quête (comme dans Dragon Quest ou Final Fantasy), on visite une petite ville avec des boutiques pour acheter de l’équipement et une auberge, on parle aux PNJ… En revanche, le jeu remplace l’exploration et les combats au tour par tour par des passages de shmup assez mous et basiques, même si j’imagine qu’en progressant ça s’améliore. C’est original, mais pas très excitant.


Tetrastar: The Fighter (Home Data)

Sorti en mai ; sur NES

Un shooter à la Space Harrier, très bien réalisé au vu de la plateforme, avec des niveaux variés et une mise en scène un peu travaillée. Ca n’est pas révolutionnaire, mais c’est une très bonne surprise pour un jeu dont je n’avais jamais entendu parler, dans un style qui paraît à première vue très peu adapté à la machine.


Phalanx (Zoom)

Sorti en mai ; sur X68000, porté sur SNES et GBA

Un shmup horizontal à powerups assez classique, avec une excellente musique, de bons graphismes, une bonne mise en scène, et une originalité de gameplay : les items d’armes se stockent, et le bouton B utilise le dernier item récupéré pour déclencher une bombe, et repasser à l’arme précédente. Malheureusement la lisibilité (sur la version SNES, je n’ai pas réussi à faire fonctionner la version X68000) est souvent très mauvaise : outre les tirs rouges minuscules et les missiles quasiment invisibles, j’ai mis du temps à voir que les piliers du niveau 2 se déplacent, par exemple. Le jeu est également extrêmement avare en powerups quand on perd une vie, il faudra donc l’apprendre par cœur pour le finir sur une seule vie, ce qui ne semble pas très difficile à première vue, une fois compris les pièges.


Scorpius (B-Type)

Sorti en mai ; sur X68000

Un shooter horizontal avec une particularité très originale : au lieu de tirer, on manipule une « griffe » reliée à une chaîne. Le bouton de tir lance la griffe dans la direction appuyée, et rappuyer sur le bouton la ramène ; évidemment on peut aussi la laisse « traîner » pour faire des dégâts en continu aux ennemis. C’est très original, une variante intéressante de la manipulation de la « force » de R-Type, mais c’est tellement différent que je n’arrive à rien, je n’ai même pas réussi à passer le premier niveau.


Vimana (Toaplan)

Sorti en juin ; sur Arcade

Un shooter spatial Toaplan simplifié : un tir normal, un tir chargé, des powerups pour augmenter la puissance de feu, une « bombe » qui génère des boules de protection, et c’est tout. Toaplan l’a créé avec l’objectif de faire un titre plus accessible pour les débutants, c’est un peu raté : le gameplay est trop basique pour être intéressant, et la difficulté du level design trop extrême pour réussir à progresser facilement. Ce n’est vraiment pas leur titre le plus réussi.


Aerostar (Vic Tokai)

Sorti en juin ; sur Game Boy

Un shmup vertical à deux niveaux, dans lequel le véhicule peut sauter pendant un temps limité pour tirer sur les véhicules en l’air, et passer d’une route à une autre, car elles ne sont pas continues. A part cette originalité c’est assez moyen et ennuyeux.


Halley Wars (Taito)

Sorti en juin ; sur Game Gear

Malgré le fait qu’il porte le même nom que la version NES, Halley Wars sur Game Gear est sensiblement différent, et largement meilleur. On a toujours le même concept de base de Terre à protéger des comètes qui tombent (et des ennemis qui descendent) avec des powerups à récupérer dans les astéroïdes, mais le feeling est bon, l’équilibrage est assez réussi, le level design très correct, et l’autofire intégré au jeu permet de ne pas massacrer sa console. Un bon titre pour la machine, et encore très honnête de nos jours.


Acrobat Mission (UPL)

Sorti en juillet ; sur Arcade, porté sur SNES

Un shooter spatial vertical assez classique, dans la veine de Raiden mais avec quelques points originaux : les bombes se mettent sur le côté du vaisseau et se déclenchent automatiquement si un tir les touche (exactement comme dans Tiger Heli) ; le vaisseau n’est pas détruit en cas de contact avec un ennemi mais simplement repoussé ; et quand on se fait toucher, on a quelques secondes pour diriger le vaisseau afin qu’il se crashe sur un ennemi. Le système de powerup est assez classique avec le choix entre deux armes et l’amélioration de l’arme quand on prend plusieurs fois le même item, et le level design a quelques bonnes idées, mais c’est un peu répétitif : dans l’ensemble c’est correct, sans plus.


Three Wonders (Capcom)

Sorti en juillet ; sur Arcade

Three Wonders est un exemple de « compilation » conçue pour remplir une borne à peu de frais avec plusieurs jeux d’un seul coup, et concurrencer ainsi les jeux « X en 1 » pirates qui pullulent, ainsi que la NeoGeo qui peut avoir plusieurs cartouches : il y a ainsi un jeu de plateforme, un jeu de puzzle et, ce qui nous intéresse ici, un shmup. Chariot est donc un jeu inspiré autant de R-Type que de Gradius : des ennemis/coffres laissent des powerups classiques d’armes et de vitesse, mais aussi des ajouts d’options. Celles-ci se placent derrière le personnage, comme une sorte de queue, et permettent de bloquer les tirs et de faire des dégâts, mais peuvent aussi être lancés en avant comme un tir chargé : une boule disparaît alors de la réserve d’options, qui se régénère toute seule. C’est un peu original, plutôt bien fait et le jeu est très accessible, mais ce n’est pas non plus phénoménal, on sent que c’est un bout de jeu créé pour faire du remplissage, et il aurait mérité d’être étoffé et travaillé un peu plus.


Turbo Force (Video System)

Sorti en juillet ; sur Arcade

Un shmup vertical avec des voitures volantes, et un système particulier qui « dégrade » l’arme avec le temps, et demande donc de continuer à récupérer des powerups sans arrêt sous peine d’avoir l’équivalent d’un pistolet à eau ; la difficulté résultante, le manque d’arme secondaire, et le level design très simple rendent le tout trop basique et répétitif pour son propre bien. Le jeu est aussi notable pour pouvoir se jouer à trois joueurs en même temps (déjà que tous ne se jouent pas à deux, trois c’est Byzance), et a des graphismes très bons pour l’époque, avec beaucoup de détails d’animation : une qualité que l’on retrouvera rapidement dans Aero Fighters.


Fantasy Zone Gear (Sega)

Sorti en juillet ; sur Game Gear

Une « suite » au jeu arcade original, qui fonctionne exactement pareil mais avec des niveaux et des boss légèrement différents, et sans radar, ce qui rajoute une difficulté inutile. C’est correct malgré les sprites un peu gros par rapport à l’espace visible, mais il n’y a pas de tir turbo automatique, et ce n’est pas forcément une bonne idée de matraquer les boutons d’une console portable.


Final Soldier (Hudson)

Sorti en juillet ; sur PC Engine

La suite de Super Star Soldier (sorti l’année précédente), et qui utilise exactement la même formule : un shmup vertical avec des powerups pour changer d’armes ou les améliorer, obtenir des options et des missiles. C’est du très classique, pas très complexe, mais extrêmement bien réalisé et vraiment très bon.


Seirei Senshi Spriggan (Compile)

Sorti en juillet ; sur PC Engine CD

Un titre Compile, avec toutes les caractéristiques Compile : un tir principal, et des powerups pour changer ou améliorer l’arme secondaire. L’esthétique qui mélange steampunk et fantasy est vraiment chouette, mais ce titre me rappelle aussi tout ce qui me déplaît chez Compile : des armes beaucoup trop nombreuses dont certaines sont vraiment nulles, un bordel permanent à l’écran, et un level design parfois très bon et parfois complètement naze. C’est dommage parce qu’à part ça il est plutôt chouette.


Super R-Type (Irem)

Sorti en juillet ; sur SNES

Un portage lourdement modifié de R-Type II, avec quelques ajouts et suppressions de niveaux. Malgré ça, la plus grosse modification reste la suppression des checkpoints : perdre n’importe où, y compris devant un boss, fait revenir au tout début du niveau, sans les powerups. Le jeu en devient incroyablement difficile, d’autant plus qu’il est encore plus avare en powerups que l’original, et ce n’est pas compensé par les continues infinis. C’était déjà très critiqué dans les tests de l’époque, et c’est vraiment dommage car à part ça il est fun et les ajouts sont intéressants, mais il faut vraiment le « one life ».


UN Squadron (Capcom)

Sorti en juillet ; sur SNES

L’adaptation SNES de UN Squadron transforme tellement le jeu qu’on a l’impression d’avoir un nouvel épisode, notamment avec les avions à débloquer au fil de la progression, ce qui donne un aspect quasiment « RPG » au jeu, et un feeling très « console » qui change du jeu arcade original. Le level design est également un peu changé, et dans l’ensemble c’est un excellent titre, et un très bon exemple d’une « adaptation libre ».


Thunder Cross II (Konami)

Sorti en août ; sur Arcade

La suite du titre de 1988, avec finalement très peu d’améliorations : on récupère toujours des powerups de manière linéaire et me semble-t-il toujours dans le même ordre (option, tir, vitesse, option, tir, option…), et on navigue dans des niveaux très Gradius-esques. Les graphismes sont sympathiques mais il n’y a rien d’original ou de notable, et la difficulté beaucoup trop élevée vous dégoûtera vite d’insister pour voir si ça s’améliore ensuite.


Thunder Dragon (NMK)

Sorti en août ; sur Arcade

Un clone de Raiden, tout simplement. En soi ce n’est pas particulièrement intéressant, mais dans le contexte de cette exploration ça l’est un peu plus : on y voit une copie sans grande imagination, qui se contente de rendre le jeu plus dur (vraiment dur), et avec un autre look, mais avec le même système de choix d’arme avec un powerup qui change de couleur, de médailles au sol, le même type de level design, etc. Il est bon à jouer mais devient rapidement beaucoup trop dur pour être recommandable, malheureusement.


Nemesis II: The Return of the Hero / Gradius: The Interstellar Assault (Konami)

Sorti en août ; sur Game Boy

Après un premier épisode Game Boy très compétent mais qui se contente de reprendre les éléments des jeux arcade, Konami créé un épisode totalement original et extrêmement ambitieux au vu de la plateforme : une cinématique d’introduction qui enchaîne directement sur le jeu et une course-poursuite avec un gigantesque vaisseau, plusieurs mises en scènes pour les transitions entre niveaux, des rebondissements… C’est totalement inattendu aussi bien au vu du genre (rarement porté sur l’histoire) que sur la plateforme. On retrouve évidemment le gameplay classique de la série, et même le choix des armes du début du jeu, un peu comme Gradius II arcade mais moins ambitieux, et le level design travaillé ; la difficulté est plus élevée que dans le premier mais tout de même assez abordable, avec des continues infinis, malgré les checkpoints un peu aléatoires (si vous perdez devant le premier boss vous recommencez immédiatement devant, à poil, mais il est prenable comme ça). C’est vraiment un excellent jeu, et si vous n’êtes pas allergique au monochrome, je vous encourage vivement à l’essayer.


Crisis Force (Konami)

Sorti en août ; sur NES

Konami sort un peu de ses formules habituelles calquées sur Gradius et propose un shmup vertical un peu plus proche des productions Compile, avec un système de powerup classique à deux armes (obtenir plusieurs fois le même item renforce l’arme), des bombes, et un gimmick qui semble inspiré de Terra Cresta : quand on récupère certaines gemmes, le vaisseau devient invincible quelques instants. Le titre est vraiment chouette, beau et fluide, le gameplay est très classique mais très bien réalisé, et il peut se jouer à deux, ce qui n’est pas si courant pour un shmup NES.


Hana Tākadaka (Natsume)

Sorti en août ; sur PC Engine

Un shmup horizontal qui utilise les yokais et kamis de la mythologie japonaise : on contrôle un tengu (une sorte d’oiseau avec un masque rouge au long nez) et on affronte des tanukis (des sortes de raton laveurs), des kappas (une sorte de grenouille), etc. Le gameplay est assez classique avec un système de powerups divers : options, vitesse, ou encore un rouleau qui fait grossir, ce qui permet d’encaisser un coup supplémentaire mais en élargissant la hitbox. Les niveaux sont parfois assez tortueux, par exemple le second demandera d’explorer une grotte en allant assez loin en haut et en bas, sous peine de se faire coincer par le scrolling. Ce n’est pas mauvais, un peu original sur le thème, mais quelque chose dans la réalisation me dérange.


HyperZone (HAL)

Sorti en août ; sur SNES

Un shooter au croisement de F-Zero et Space Harrier, ou plutôt qui semble très fortement inspiré de Thunder Ceptor (Namco, 1986). C’est plutôt chouette techniquement pour l’époque, mais le gameplay est assez basique, et le level design parfaitement linéaire (c’est littéralement tout droit). On s’ennuie ferme.


Cosmic Cop / Gallop Armed Police Unit (Irem)

Sorti en septembre ; sur Arcade

Un spin-off de R-Type dans lequel on affronte des Bydos qui auraient débarqué sur Terre, mais soyons honnête, rien ne l’indique visuellement, et ça pourrait être situé dans n’importe quel univers : je suis prêt à parier que c’était un jeu qui n’avait rien à voir et qu’ils ont décidé au dernier moment que les ennemis seraient des Bydos. Le gameplay n’est pas non plus très proche, et on est sur quelque chose de plus classique : powerup d’amélioration des armes ou de changement de missiles, et c’est tout. Le vaisseau a deux armes : le premier bouton effectue un tir normal, et le second bouton tire un laser qui se verrouille automatiquement sur une cible, et qui est assez puissant mais vide une jauge, qui se recharge ensuite. Il est également possible d’accélérer le scrolling en se mettant vers la droite de l’écran, mais le jeu a pas mal de passages avec des obstacles à détruire, il vaut mieux donc très bien connaître les niveaux pour tenter ça. Dans l’ensemble c’est très correct malgré une difficulté assez élevée, en grande partie à cause du manque de lisibilité des tirs ennemis.


Rezon (Allumer)

Sorti en septembre ; sur Arcade

Un shmup horizontal avec des sortes de canons au-dessus et en-dessous, dont l’angle change en fonction du déplacement du vaisseau : avancer vers la droite les fait s’écarter puis s’orienter vers l’arrière, et reculer vers la gauche les fait se repositionner vers l’avant ; il faudra sans arrêt réorienter ses tirs pour éliminer les ennemis un peu partout au sol, au plafond, et qui arrivent derrière, et utiliser les différentes armes en fonction des situations. Le jeu est très inspiré par R-Type, aussi bien graphiquement, que dans l’ambiance et le gameplay, mais c’est surtout le level design qui est un peu honteux : il reprend copié/collé certains éléments de R-Type I ou II, ou s’en « inspire » tellement que l’origine est évidente à quiconque a joué aux originaux. Malgré tout il est très correct à jouer malgré une difficulté vraiment très élevée.


⭐ Starblade (Namco)

Sorti en septembre ; sur Arcade, porté sur Mega CD, 3DO et Playstation

Un shooter à la première personne dans lequel le vaisseau se dirige tout seul, et on se contente de déplacer une cible à l’écran pour éliminer les ennemis, exactement comme Galaxian 3 : j’imagine que c’est un moyen de rentabiliser le développement de ce dernier avec un jeu moins cher à produire, et qui peut se revendre plus facilement dans les salles d’arcade. La version arcade est chouette mais l’émulation des contrôles est assez moyenne ; les versions Mega CD et Playstation sont très sympas, et cette dernière propose une version texturée ; dans les deux cas la plus grande partie du jeu se fait avec des modèles 3D (en fil de fer pour la console de Sega) par-dessus une vidéo pré-enregistrée. C’est très sympa mais aussi très basique et très court.


Dezaemon (KID Corp)

Sorti en septembre ; sur NES

Après le Shoot’em Up Construction Kit sorti sur ordinateurs 8 bits quelques années auparavant, voici qu’un équivalent sort sur une console. Il est ainsi possible, sans jamais quitter sa console, de créer des ennemis, des niveaux, des patterns, et même des musiques ! Je n’ai évidemment pas pris le temps de m’y mettre, d’autant plus que tout est en japonais, mais ça a suffisamment plu pour qu’il y ait eu plusieurs suites.


Super Spy Hunter (Tokai)

Sorti en septembre ; sur NES

Une suite de Spy Hunter qui me fait plus penser à Action Fighter dans le design. La voiture récupère des powerups en tirant sur certains camions, la route a des virages, et vous allez passer votre temps à vous crasher toutes les 10 secondes parce que la largeur de la route n’est pas du tout adaptée à la vitesse de déplacement et que les ennemis sont placés de manière assez sournoise. Encore un titre médiocre qui se contente de surfer sur un nom connu.


Xexex / Orius (Konami)

Sorti en octobre ; sur Arcade

Un shmup horizontal qui semble être la réponse de Konami au succès de R-Type : on contrôle un vaisseau qui a un « pod » attaché devant qui peut absorber les tirs et faire des dégâts aux ennemis. Le bouton de tir permet de faire un tir normal ou un tir chargé, et le second bouton propulse le pod vers l’avant, et celui-ci sort une sorte de tentacule qui fait des dégâts au contact avec les ennemis. Il y a divers powerups pour améliorer la vitesse, le tir ou le nombre de tentacules du pod, et les niveaux sont un peu dans le style de Gradius. C’est assez différent de R-Type dans les détails de gameplay pour être un peu original, en revanche, la difficulté est complètement délirante, avec des ennemis qui arrivent de partout et un écran recouvert de tirs en permanence : c’est un peu comme les derniers Gradius (notamment le 3) qui partaient du principe que les joueurs maîtrisaient les anciens, sauf que là il n’y a pas d’ancien jeu pour s’entraîner et c’est juste brutal et souvent injuste.


Hacha Mecha Fighter (NMK)

Sorti en novembre ; sur Arcade

Un cute’em up horizontal avec un système de powerups extrêmement simple, et des « options » qui suivent l’avion comme dans Gradius. L’ambiance est amusante (on incarne une loutre qui tire des fruits de mer), mais la difficulté est assez relevée, comme la plupart du temps dans les cute’em up, en plus d’être un titre NMK, réputés pour leurs jeux difficiles ; le jeu est aussi assez basique et répétitif, dans la veine de P47 ou USAAF Mustang.


Metal Black (Taito)

Sorti en novembre ; sur Arcade, porté sur Saturn

Démarré comme une suite à Gun Frontier (son nom de code est « Project Gun Frontier 2 »), Metal Black change d’orientation et devient un shmup horizontal. Le gameplay est original : le vaisseau a un tir semi-automatique (maintenir le bouton fait un tir automatique mais qui ralentit assez vite, on peut maintenir un tir assez rapide en tapotant le bouton tranquillement) qui augmente de puissance en récoltant des atomes qui flottent un peu partout un peu tout le temps. Ces atomes chargent également une jauge, et lorsqu’elle est pleine, on peut la vider pour déclencher un rayon très puissant, qui permet également de faire des « combats de rayon » avec les boss en matraquant le bouton de rayon, pour les détruire encore plus vite. Avec ce gameplay assez original (qui sera repris par plusieurs Darius par la suite), un level design plutôt bon, mais surtout une ambiance post-apocalyptique incroyable mâtinée de musiques excellentes, c’est un titre que je trouve excellent.


Trouble Shooter / Battle Mania (Vic Tokai)

Sorti en novembre ; sur Mega Drive

Un shooter à personnages, avec des powerups et le scrolling qui change régulièrement de direction. On contrôle un duo de filles, ou plutôt une fille avec son acolyte qui nous suit de près car il est possible de les séparer en « bloquant » la seconde dans le décor. Celle-ci peut d’ailleurs se retourner avec le second bouton, ce qui permet d’affronter les ennemis qui arrivent de tous les côtés. Dans l’ensemble c’est plutôt fun, avec une bonne mise en scène et de l’humour, mais je n’aime pas trop ces shooters avec des personnages énormes pour lesquels on se demande sans cesse quelle est la hitbox. A tester.


Coryoon: Child of Dragon (Naxat)

Sorti en novembre ; sur PC Engine

Un cute’em up horizontal dans lequel on contrôle un dragon qui obtient divers powerups pour changer de tir (flammes, éclairs, etc), et ramasse des tonnes de fruits pour amasser des points. Le jeu semble se vouloir accessible avec sa simplicité de gameplay et de level design, mais les fruits qui apparaissent partout et sans arrêt rendent le jeu peu lisible, et il est souvent très difficile de voir les tirs ennemis au milieu du bordel ambiant.


Magical Chase (Quest)

Sorti en novembre ; sur PC Engine, adapté sur Game Boy Color

Un cute’em up qui semble un peu inspiré par Cotton, avec sa sorcière sur son balai. et un gameplay un peu original : le personnage est entouré de deux étoiles qui tirent, et qui tournent autour du personnage : avancer vers la droite les regroupe vers la gauche, et vice-versa. Le second bouton permet de verrouiller leur position, ce qui permet de se protéger, mais aussi de focaliser le tir. Les powerups s’obtiennent grâce à une boutique que l’on croise de temps en temps (comme Fantasy Zone) et sont les classiques améliorations du tir, augmentation de vitesse, etc. Ce n’est pas mauvais mais très classique en-dehors du systèmes des étoiles à déplacer.


Solvalou (Namco)

Sorti en décembre ; sur Arcade

Un shooter qui est grosso modo « Xevious à la première personne ». C’est plutôt impressionnant au vu de l’époque, et le gameplay est toujours là avec des tirs aériens et des bombes au sol, et un défilement automatique qui permet tout de même de se déplacer un peu pour esquiver les tirs. C’est plutôt chouette même si un peu brouillon, avec des contrôles analogiques difficiles à émuler.


Sagaia (Taito)

Sorti en décembre ; sur Game Boy

Une adaptation de Darius qui mélange des aspects du 1 et du 2, adapté à la Game Boy. Comme d’habitude avec Darius les niveaux sont très longs, et la difficulté est relativement accessible avec le choix du nombre de vies, et la conservation du dernier niveau d’améliorations obtenu lorsque l’on est détruit. C’est très correct pour la machine, mais ça reste assez basique comme style, comme tous les épisodes de la série jusque là.


Taiyō no Yūsha Fighbird GB (Biox)

Sorti en décembre ; sur Game Boy

Un shooter à la Knightmare avec un robot géant qui affronte ce qui ressemble à divers kaijus (des monstres géants). C’est très basique et répétitif, et il y a un système de powerups que très franchement je n’ai pas compris du tout.


Fray: Shugyō-hen (Micro Cabin)

Sorti en décembre ; sur Game Gear

Un shooter « à pieds » dans la veine de Knightmare – ça faisait longtemps ! C’est une suite à Xak (un RPG sorti sur micro 8 bits Japonais) dans lequel on incarne ce qui semble être une magicienne qui tire des missiles magiques et peut sauter ; les niveaux sont entrecoupés de dialogues et d’une boutique pour acheter des améliorations. Le personnage a un tir normal ainsi qu’un tir chargé puissant mais qui consomme du mana (les pastilles bleues), et qu’il est possible de changer. Les sauts servent à esquiver les tirs mais aussi avancer dans certains niveaux qui ont des trous, des ponts, des fossés, des rivières, etc. C’est très bien fait et plutôt bon.


GG Aleste (Compile)

Sorti en décembre ; sur Game Gear

Le premier épisode Game Gear de la série démontre la maîtrise du hardware de Compile : le scrolling est fluide, l’action est lisible (ce qui n’est pas gagné sur cet écran), et les ralentissements, assez nombreux, servent surtout à permettre de gérer l’action intense. Le gameplay est du classique Compile avec divers powerups pour changer d’arme secondaire, et des P pour améliorer le tir principal. Dans l’ensemble c’est vraiment fun et bon, même aujourd’hui.


TaleSpin (Capcom)

Sorti en décembre ; sur NES, porté sur Game Boy

Un shooter qui semble être « mon premier shmup pour les bébés » avec un seul tir possible à la fois (après Raiden et peu avant l’arrivée des bullet hell c’est incroyablement rétrograde), une maniabilité hasardeuse, des niveaux ennuyeux, un level design affligeant… Bref, c’est une sombre bouse, et sa seule originalité est de permettre à l’avion de se retourner pour tirer vers l’arrière. C’est tout de même intéressant de voir que même un studio réputé (y compris pour ses shooters) peut se planter à ce point sur un genre pourtant maîtrisé. A noter que cette version Nintendo n’a rien à voir avec la version Sega ni PC Engine.


Spiral Wave (Gingham Music Publishing)

Sorti en décembre ; sur PC Engine

Un titre qui reprend le concept de Star Trader : de l’exploration spatiale avec beaucoup de texte (évidemment en japonais) entrecoupée de phases de shoot, en vue arrière cette fois. Je ne peux évidemment pas juger de l’aventure, que je ne comprends pas, et niveau shoot… Disons que ce n’est pas extrêmement lisible ni très jouable, et qu’à la première touche mon vaisseau a explosé, et que j’ai eu un game over directement, ce qui m’a ramené au menu principal : pas de vies, pas de continues. Je ne pense pas que ce type de difficulté extrême soit très pertinent sur un jeu qui demande de passer plusieurs minutes juste à lire du texte avant la moindre phase d’action.


Armalyte: The Final Run (Thalamus)

Pas de date précise ; sur Amiga

Armalyte est typiquement ce qu’on appelle aujourd’hui un « euroshmup » de manière dérogatoire : les graphismes sont vraiment chouettes, le gameplay est très classique mais pas trop mal réalisé, mais le level design est nul et le jeu est bourré de détails qui rendent l’expérience incroyablement pénible et frustrante, et ce dès le premier niveau. J’imagine que les fans de la plateforme l’ont apprécié à l’époque, aujourd’hui c’est une véritable purge.


Pegasus (Gremlin Graphics)

Pas de date précise ; sur Amiga et Atari ST

Je n’ai malheureusement pas réussi à le faire fonctionner, et c’est dommage car il est un peu original, en alternant des phases de shoot horizontal avec des phases de plateforme. Chacune de ces phases a l’air assez peu originale (et même franchement moyenne en ce qui concerne la plateforme) mais ce mélange des genres reste assez rare pour être souligné.


Lethal Thunder / Thunder Blaster (Irem)

Pas de date précise ; sur Arcade

Un shmup vertical avec une particularité assez unique : le tir du vaisseau ne s’améliore pas avec des powerups, mais en matraquant le bouton le plus vite possible, avec une jauge sur le côté ! Il y a également différentes armes qui ont des tirs plus ou moins adaptés selon les situations, par exemple le tir de base est très puissant à fréquence maximale mais très faible avant ça, et une bombe qui se charge en matraquant le bouton de tir, et remet la jauge de puissance à zéro temporairement. C’est plutôt original et fun, mais le level design est assez pauvre.


Doujin Kaizokuban (Ayashige-Soft)

Pas de date précise ; sur PC88

Une adaptation non-officielle de Truxton sur un ordinateur 8 bits incapable de faire du scrolling, vous vous doutez bien que ce n’est pas très fidèle : cette version utilise un mode texte, tous les « sprites » sont des caractères, ce qui rend l’animation (le peu qu’il y a) étonnamment fluide. Evidemment le jeu est réduit à sa plus simple expression, mais ce qu’il en reste est plutôt bien fait, pour un jeu amateur probablement fait par une seule personne en peu de temps, et qui a sans doute parfaitement conscience que l’exercice est plus ironique qu’autre chose.


Super Star Shooter (The Dotmap Brothers)

Pas de date précise ; sur X68000

Un doujin qui se focalise sur le scoring avec seulement deux modes caravan de 2 ou 5 minutes : pas de mode arcade sur plusieurs niveaux, il faudra optimiser un seul passage pour obtenir le meilleur score ! C’est, si je ne me trompe pas, le premier shmup qui ne propose que ce mode caravan et rien d’autre. Le jeu est très typé « PC Engine » dans le style des Soldier, et le gameplay très classique (quelques powerups qui ajoutent des tirs en arrière ou en diagonale) est aussi très correct. A noter que vous pouvez trouver plusieurs versions, ayant des level designs et des gameplays légèrement différents, plus ou moins accessibles, ou avec des trucs en plus : la V1 est assez avare en powerups tandis que la V2 en donne beaucoup plus, et déclenche une bombe quand on ramasse un powerup alors qu’on est déjà à fond, par exemple. C’est toujours sympa d’avoir un titre simple et efficace qui ne demande que quelques minutes d’investissement.


Xadlak (Sprite)

Pas de date précise ; sur X68000

Un shooter horizontal à powerups assez classique, avec un système de modules qui servent à la fois de tir et de protection au-dessus et en-dessous du vaisseau, et que l’on peut déplacer à l’avant avec le second bouton ; il faudra jouer avec ce positionnement car les tirs ennemis sont vraiment fournis. Le jeu est très correct, et la réalisation est bonne : on commence par exemple dans une grosse bataille spatiale avec de gigantesques vaisseaux qui combattent et se font détruire, puis on doit slalomer entre des astéroïdes pour esquiver des énormes lasers, etc. Je ne suis pas allé assez loin pour voir si ça conservait cette qualité mais ce que j’en ai vu m’a bien plu.


1992 : Aero Fighters, Thunder Force IV, Robo Aleste, Super Aleste, Axelay ➡️